Правила боя.

Введение

Большинство ролевых игр – приключенческие, вызывающие у игроков чувство волнения и опасности. Персонажи отважно преодолевают ужасы полуразрушенных подземелий и заросших пустошей, сражаясь с отвратительными монстрами и злобными негодяями. Поэтому всем игрокам важно знать основные правила для отыгрывания битвы.

Для создания надлежащего чувства опасности и волнения правила битвы должны быть всеохватывающими, но они также должны быть просты для отыгрывания и достаточно близко отражать действительность, чтобы создать у игрока живую картину происходящего. Сознание того, что может произойти все, что угодно (так как правила допускают это), создает для всех атмосферу увлекательности.

Драки весьма важны, но они все же не являются альфой и омегой всей игры. Это всего лишь один из доступных персонажам способов преодолевать сложные ситуации. Если персонажи не будут заниматься ничем, кроме драк, игра скоро станет скучной - все столкновения будут одинаковыми.

 

ОПРЕДЕЛЕНИЯ

 

Ближний бой

Это ситуация, когда персонажи сражаются друг с другом в непосредственном контакте, то есть кулаками, зубами, когтями, мечами, топорами, копьями или чем-нибудь еще. В ближнем бою имеют большое значение физическая сила и ловкость персонажей. Перечислим большинство знаменитых видов оружия ближнего боя:

- Длинный меч, типичный для фэнтези, представляет собой обоюдоострое лезвие на одноручной рукояти с дополнительной гардой. Таким мечом можно и рубить, и колоть. Его развитие – полуторный меч – снабжён рукоятью для двух рук и чуть удлинённым лезвием. Короткий меч является уменьшенной версией длинного меча, а кинжал обычно обладает гранёным наконечником.

- Сабли это лёгкое оружие, которое хорошо для нанесения режущих ударов.

- Кривые мечи вроде фэнтезийных скимитаров или ятаганов созданы для рубящих ударов сверху вниз, обладая так же высоко расположенным центром тяжести. Колоть ими почти невозможно.

- Двуручные мечи обладают немалым весом и плохой аэродинамикой, они нередко применяются для срубания копий, хотя и против противника в тяжёлых латах достаточно эффективны.

- Знаменитые катаны используются для разрезания шёлкового панциря. Они бесполезны против тяжёлых рыцарских мечей и доспехов, не смотря на то что снабжены микро режущей кромкой. Вес катаны, однако (800 грамм) позволяет наносить удары очень быстро.

- Шпаги это универсальное оружие, созданное для колющих ударов, но снабженное и рубящим лезвием. Они достаточно легки и удобны.

- Рапиры являются оружием с тонким лезвием, непригодным для рубящих ударов вообще. Они используются только для колющих ударов.

Палица это простейшая дубина с наплывом на конце. Достаточно универсальное и обладающие высокой пробиваемостью оружие. Её модификация – Булава, модифицированная палица, деревянная рукоять с железным наконечником. Ещё видоизмененная версия – чекан – обладает удлинённой рукоятью и бойком, напоминающим молоток.

- Молот – оружие, присущее фэнтези, он не был особо популярен в настоящих сражениях. Теоретически его эффективность позволяет соперничать с боевым топором.

- Топоры – собственно сам топор, секира или клевец – почти непригодны для того, чтобы защищаться ими, однако из-за высокой пробивной способности могут сразить воина даже в самых надёжных доспехах. Смесь топора и копья называется алебардой – типичное, очень эффективное оружие стражи.

- Копьё (двуручное) это элитное оружие организованной армии триронцев. Копьё обладает рядом неоспоримых преимуществ перед остальными типами оружия – хорошую пробивную способность, возможность атаковать с расстояния и сражаться в строю и против конников. Основной недостаток копья в его достоинствах – им может быть трудно драться в узких помещениях. Копьё так же можно метнуть. Модификацией копья является турнирное и метательное копьё, фэнтезийный трезубец, а так же протазан.

 

Дальний бой

Происходит, когда оружие бросается, кидается, запускается, выстреливается или еще как-нибудь направляется по воздуху. В дальнем и ближнем бою действуют одни и те же основные правила, но существуют особые ситуации и модификаторы, которые применяются только в дальнем бою. Ниже будут кратко перечислены основные виды оружия дальнего боя:

- Метательные ножи не пробивают никакие доспехи. Метнуть метательный нож можно на десять метров и дальше, но «дальше» нож теряет свою эффективность. Они однако дёшевы и бесшумны. Это же относится к дротикам, бумерангам и метательным звёздочкам.

- Цельные луки из тиса длинной в 150-180 сантиметров пробивают кольчугу на близком расстоянии.

- Дорогие луки из триронского тиса могут достигать длинной 180-220 сантиметров длинной и потому их эффективность на треть выше.

- Усиленным луком называется лук, склеенный из нескольких слоёв различной древесины и усиленный роговыми пластинами. Такой лук пробивает кольчугу с 30-50 метров.

- Лучшие луки созданы из сухожилий, дерева и рога, иногда из дамаска. Первые пробивают кольчугу с 50-70 метров, вторые вплоть с 80-100 метров. Однако никакие луки не могут пробить чешуйчатый панцирь (хотя теоретически и могут пробить полный).

- Эльфийские луки, обычные для фэнтези, дополнены магическими свойствами. Скорее всего такие луки стоят невыносимо дорого, хотя и должны быть весьма эффективны.

- Арбалеты являют собой лук на деревянном ложе. Так как тетива такого оружия натягивается рычагом, а дуга арбалета нередко делается металлической, они очень эффективны и невероятно дороги, а потому в основном используются элитной стражей. Лёгкий арбалет сравним с самыми лучшими луками. Тяжёлый арбалет пробивает кольчугу со 150 метров, легкие панцири с 50-70-ти, а стальные кирасы – с 25-ти. В любом случае, однако, арбалетчик стреляет со скоростью в 2 выстрела в минуту, а лучник в 8-12 выстрелов в минуту.

- Метательные короткие триронские копья, напоминающие копья римских легионеров, наполовину состоящие из узкого гранёного наконечника, способны пробить тяжёлый щит и ещё и доспех за ним. Это экзотическое оружие.

 

Ход

Один боевой ход – это одна фраза игрока, занимающая один его пост в чате. Ход может разниться по времени – от двадцати и до пяти секунд – зависит от того, сражаются ли два игрока друг с другом или с монстрами, которых натравил на них, хихикая и потирая ручки, Мастер. Во время сражения с монстрами Мастер использует Условность чаще. Но это только приближение - в битве невозможно вести точное измерение времени. Действие, которое может быть очень простым в обычных обстоятельствах, может превратиться в свершение поистине героического масштаба, когда предпринимается посреди неистовой, хаотичной битвы.

Представьте себе простое действие по выпиванию лечебного зелья. Сначала персонаж собирается выпить зелье перед тем, как отправиться ко сну. Все, что ему нужно сделать - это достать бутылочку с зельем из своего вещмешка, откупорить ее и выпить содержимое. Никаких проблем.

Теперь представьте себе то же действие посреди сражения.

Зелье надежно уложено в вещмешке воина. Он смотрит, не сможет ли кто-нибудь еще достать для него зелье, но, что неудивительно, все решительно заняты. Так что, держа меч в одной руке, он сбрасывает с плеча одну из лямок вещмешка. Потом, как раз когда перед ним выскакивают два орка, другая лямка грозится сползти, запутав его руку с мечом. Уже спущенная лямка не дает ему в полной мере пользоваться своим щитом. Держа щит по возможности перед собой, он отступает, чтобы избежать нападения монстров. Он отодвигается на несколько футов назад, в то время как его соратник приближается к нему, чтобы помешать продвижению орков. Соратник выиграл для него некоторое время, так что он откладывает меч и снимает вещмешок полностью. Услышав дикий вопль, он инстинктивно поднимает щит как раз вовремя для того, чтобы отразить надвигающийся удар. Перерыв вещмешок, он наконец обнаруживает зелье, достает его, и, сгруппировавшись за щитом, открывает крышку. Вдруг прямо вокруг него разрывается вспышка пламени – «Огненный Шар»! Он стискивает зубы от жара, шока и боли и пытается удержаться, чтобы не разбить и не пролить зелье из бутылочки. Сбив пламя, он с облегчением замечает, что зелье еще цело. Он залпом проглатывает его, берет свой меч, отбрасывает с дороги вещмешок и бегом возвращается на передний фланг.

В игровых терминах персонаж отступил, по нему промахнулся атакующий, он кинул успешный Бросок от заклинания, выпил зелье и приготовился для битвы в следующем раунде. Что можно сделать за один ход в целом?

- Совершить атаку.

- Сотворить одно заклинание (если время его сотворения составляет ход или меньше);

- Выпить зелье;

- Зажечь факел;

- Применить магический предмет;

- Двигаться с максимальной скоростью;

- Попытаться открыть тугую или скрытую дверь;

- Перевязать раны персонажа;

- Обыскать тело;

- Вбить гвоздь или клин;

- Поднять выроненное оружие.

Существуют также действия, занимающие незначительное количество времени, которые персонаж совершает, не теряя возможности осуществить более существенную задачу. Вот примеры таких действий:

- Громкие возгласы, краткие указания или требования сдаться, но не разговоры, в которых ожидается словесная реплика;

- Смена оружия путем бросания одного и выхватывания другого;

- Сбрасывание лишнего снаряжения, например, вещмешков, фонарей или факелов.

 

Дополнительный Ход

Даётся персонажу, если он обладает какими-то сверх способностями или на него наложили заклятие ускорения. Во всех экстра способностях указано, что может персонаж сделать за свой дополнительный ход. Например, способность Следопыта «Быстрая Стрельба» позволяет ему дополнительно к любому действию, на которое он потратил свой ход, добавить ещё один выстрел из лука. Т.е. Следопыт может выпить зелье, держа на руке лук, отбросить зелье в сторону, феноменально быстрым движением вырвать из колчана стрелу и тут же пустить её в противника (хотя и с меньшим шансом попадания).

 

Инициатива

Определяет последовательность, в которой происходят события в битве. Как множество вещей на свете, инициатива определяется сочетанием способностей, ситуации и удачи. Воин, напавший на противника из-за угла, атакует первым. Два воина, стоящих друг напротив друга, определяют, кто будет нападать первым, с помощью величайшего дайса всех времён и народов – d20 (монетка то бишь), бросаемого тяжёлой рукой Мастера.

 

Защита

Это характеристика защитных свойств персонажа. В некоторых случаях защита изменяется в положительную или отрицательную сторону в зависимости от положения персонажа. Например, укрытие за камнем улучшает защиту персонажа, а нападение со спины ухудшает её. Доспехи обеспечивают защиту, уменьшая вероятность того, что персонажу будет нанесен результативный удар (и он получит вред). Доспех амортизирует вред или предотвращает его – здесь Мастеру нужно не забыть хорошенько проштудировать доступные ресурсы не только по средневековому вооружению большинства стран, но и по простейшей физике. Кратко пройдёмся по основным типам доспехов:

- Холщовые доспехи склеены из нескольких слоёв холста, натёртого солью. Весят почти ничего, защищают от скользящих ударов и стрел на излёте.

- Кожаный панцирь достаточно тяжёл, защищает от стрел на расстоянии 20-100 метров (зависит от количества слоёв кожи) и скользящих ударов.

- Шелковые доспехи защищают от режущего оружия и почти не защищают от всего остального.

- Шерстяной панцирь не разрубается лёгкой саблей или короткими режущими предметами и защищает от стрел с расстояния в 20-100 метров.

- Пеньковый доспех (туника, набитая конским волосом, пенькой и ватой) защищает от стрел с расстояния до 10 метров, но пробивается большинством ближнего оружия.

- Кольчуга неплохо защищает от скользящих ударов, но почти не защищает от стрел (если только это не кольчуга высочайшего качества с очень маленькими колечками).

- Пластинчатый панцирь (усиленная кольчуга) дополнительно прикрывает от ударов грудь и плечи стальными накладками, что увеличивает его эффективность.

- Чешуйчатый панцирь защищает почти от всех возможных ударов, однако один чешуйчатый панцирь весит более чем весь комплект полных лат (25-35 кг).

- Сплошной панцирь (полные латы рыцарского типа) с толщиной латной пластины 1.5 – 2.0 миллиметра почти неуязвим для стрел из лука, выдерживает болты из арбалета с расстояния в 15-20 метров и в основном пробивается только алебардой, тяжёлыми топорами и молотами, а так же тяжёлыми копьями.

 

Сопротивление

Это мера устойчивости персонажа к особым видам атак - к ядам, к магии или к атакам, которые воздействуют на тело или на разум персонажа в целом. Сопротивление к магии надбавляется на 5% каждый уровень персонажа и раскидывается игроком по его выбору (к огню, воде, земле, воздуху, свету, тьме или разуму). К этому прибавляются экстра особенности рас и профессий. Если сопротивление персонажа к определённой магии больше, чем 0%, он владеет шансом Броска против соответствующей магии. Повреждения от магии уменьшаются в зависимости от сопротивления к ней. Большинство магических заклинаний основано на реальных эффектах – физические повреждения, удар током, поражение огнём или холодом. Это значит, что, скажем, удар струёй холода должен вызывать обморожение высокой стадии (омертвение тканей). Сопротивление магии уменьшает влияние магии на персонажа.

 

Бросок

Сокращённо – бросок кубика. Обычно используется для того, что невозможно предсказать или описать в реальной жизни – например для эффектов сопротивления к магии, яду, параличу или оглушению. Когда по персонажу попадает заклинание, он страдает от него в любом случае, за одним исключением – Броска (на рефлексы, силу воли или выносливость). Бросок равен максимальному (или приблизительно максимальному) числу на выпавшем кубике. Т.е. чтобы избежать эффекта огненного шара персонажу нужно выкинуть на рефлексы 20 на кубике d20. С ростом в уровне шансы на Бросок увеличиваются. Бросок может быть использован и в других аспектах игры по желанию Мастера – в шансах попадания по противнику, в защите против него и т.д.

 

Ранение

Это естественно, что когда по персонажу проводят эффективную атаку, он получает ранение. Ранение разделены на следующие группы:

- Незначительное ранение (царапина, синяк, ссадина)

- Лёгкое ранение (порез, укус, вывих)

- Среднее ранение (малый перелом (треснувшая кость), глубокий порез, сильный вывих)

- Серьёзное ранение (перелом (закр/откр), сквозная рана вторичного органа/конечности)

- Смертельное ранение (сквозная рана, отрубленная конечность, сотрясение мозга)

Получив ранения первой и второй группы персонаж может ещё более или менее двигаться и сражаться, и может сам оказать себе первую помощь. Ранение третьей и четвёртой группы скорее всего дадут ему возможность как-то добраться до места, где его вылечат. Персонаж с ранением пятой группы скорее всего погибнет незамедлительно. Разумеется, здесь вступает в силу Условность. Например – отрубленная конечность не всегда влечёт за собой серьёзные последствия. Волк отгрызает себе часть лапы, попавшей в капкан, и уходит в лес – нарастить новую. Человеку можно пришить кисть – та срастётся с рукой вновь. Сотрясение мозга можно пережить. А вот, скажем, тяжёлый удар под живот, или режущий удар во внутреннюю часть бедра, или подмышку, хоть и не кажутся страшными, но на самом деле могут лишить жизни. Есть ещё несколько типов ранения, а именно:

- Ожог (три степени, вплоть до пузырящейся кожи и омертвения тканей)

- Обморожение (три степени, вплоть до омертвения тканей)

- Шок от электричества (вплоть до мгновенной смерти)

- Отравление (от ослабления и вплоть до мгновенной смерти)

- Удушение (от потери сознания и вплоть до смерти)

А так же присутствуют все подобные эффекты, но магического типа. Магические эффекты основаны на создания такой иллюзии, чтобы персонаж поверил в своё собственное ранение и то появилось по настоящему. Поэтому персонаж может использовать Бросок и сопротивление магии для уменьшения повреждений.

 

Условность

Мастер допускает правило Условности в некоторых моментах. Он не требует от воинов чёткого описания стойки (и так понятно, какую стойку использует персонаж, если держит щит в левой руке, а меч – в правой), и не просит игроков указывать точные сантиметры, которые они прошли за свой ход и тому подобное.

Пример глупого отсутствия условности – «Воин встал полу боком, держа меч в правой руке, сомкнув на рукояти все пять пальцев, указывая мечом в сторону рассвета, поставив ноги на ширине плеч, выставив левую ногу на пять сантиметров вперёд, а левую отодвинув на семь сантиметров назад, торс подвинув чуть правее, глядя в глаза сопернику, после чего сделал три шага и пол шага, отводя меч назад под углом N, затем занося над головой, после чего опуская в район левого уха врага, так, чтобы он прошёл…»

Пример нормальной условности – «Воин, приблизившись на расстояние удара, отвёл руку со щитом чуть назад, а мечом попытался нанести колющий удар под шею противника. Воин попробует отразить контратаку противника щитом, если понадобится».

В непредсказуемом хаосе боевой ситуации не существует однозначных вещей, хороших или плохих, точных или невнятных. Чем проще и доступнее для Мастера и для вашего противника вы опишите удар, тем лучше. Во втором примере Мастер принимает за условность то, что воин выпрямил руку во время удара, что он правильно двинул ногами, что он преодолел нужное расстояние и что он не полный кретин, и не будет бить, если бьют его и т.д. Среди игроков не всегда встречаются опытные фехтовальщики, а если и встречаются, то редко могут доступно объяснить те приёмы, которыми они владеют. Как точно описать хитрый удар катаной? Используя градусы удара или дуги? Или Мастеру брать транспортир, весы и линейку? А сколько продлиться бой, если Мастер будет использовать такие инструменты? А если в бою будет участвовать четыре или более персонажей? Поэтому проще примерно представить сражение, оценить качество игры всех участников, добавить справедливости кубиком и выдать результат.

 

Бой Двумя Мечами

Персонаж, который пытается сражаться, держа в каждой руке по мечу (условное обозначение для любого лёгкого оружия – дубинки, топорика и т.д.) получает пенальти к шансу попадания (-6 на d20). Некоторые умения могут уменьшить этот недостаток. Игрок, персонаж которого сражается двумя мечами, фактически получает вторую атаку за ход, которая может быть проведена одновременно, или почти одновременно с первой.

 

Бой в Темноте

Воин, который пытается драться в кромешной темноте, получает уменьшенный шанс попадания и шанс заехать мечом кому-нибудь из соратников, а не по противнику. Некоторые особенности профессий и рас могут снять это ограничение.

 

Внезапная Атака

Внезапная атака проводится персонажем по другому персонажу, если тот чем-то отвлечён. Персонаж может отвлекаться на: заклинание; бутылочку с зельем; натягивание тетивы лука; одевание или снимание части доспехов или щита; вынимание или вкладывание в ножны или чехол оружия; попытку ударить противника в очень уязвимое, но труднодоступное место или сбить с ног; перемещение во время битвы не глядя на противника; если персонаж стоит боком или спиной к атакующему; и если персонаж сражается голыми руками против вооружённого персонажа.

Внезапная атака проводится с удвоенным шансом попадания (+6 на d20). Некоторые навыки позволяют не страдать от неё.

 

Контратака

Контратака проводится после атаки противника, если та была отражена или не достигла своей цели. Контратака часто бывает эффективнее обычной. Простой пример контратаки – когда рыцарь промахивается тяжёлым двуручным мечом, а его противник, используя отклонение меча и время, пока рыцарь вновь вернёт себе контроль над оружием, быстро наносит атаку.

 

Превосходящая Атака

Возникает, когда персонажа слаженно атакуют несколько противников. Персонажу трудно справиться с двумя противниками в любом случае (все броски персонажа идут на –4 на d20). Если персонажа атакуют три противника, ему становится ещё сложнее (-6 на d20). Большее количество врагов не ухудшают положение персонажа, потому как те будут скорее всего мешать друг другу. Хотя это и не относится к стрелковому бою. Четыре арбалетчика нашпигуют воина болтами в любом случае, как он не вертись.

 

Нокдаун

Воин в ближнем бою может попытаться сбить с ног своего противника. Из-за того, что он на время прекращает свою готовность к парированию ударов противника, его противник может извернуться и нанести внезапную атаку. Персонаж, по которому успешно провели нокдаун, падает на землю и должен так же сделать Бросок на то, что он не выронит оружие и/или щит и не будет временно оглушён.

 

Обезоруживание

Попытка выбить оружие из руки противника. Так как воин, который намерен сделать это, концентрируется на таком приёме, его противник получает шанс на внезапную атаку. Если воин провёл обезоруживание успешно, противник должен сделать Бросок, или он выронит оружие. В любом случае противник может получить ранение, скажем, если воин пытается выбить оружие из его рук путём удара по держащей оружие руке.

 

Дуэль

Единственный официально разрешённый тип боя (после официальных турниров и случайных кулачных потасовок в тавернах) в Калинорне, не караемый Законом, это когда обе стороны согласны на сражение и берут все последствия на себя – будь то схватка до серьёзного ранения или до смерти. Обычно игроки назначают время и место сражения своих персонажей. Убийство персонажа не засчитывается, если не присутствовал Мастер. Дуэль отличается от обычного боя так же тем, что Мастер на время складывает с себя все обязанности Ведущего и занимается только двумя сражающимися, тщательно взвешивая каждый их ход, действие, поведение, стараясь как можно меньше использовать кубики и т.д. Мастер отказывает в дуэли незамедлительно, если персонажи игроков не обсуждали её и для неё вообще не было РПГ (т.е. ролевого) повода.

 

Судья

Игроки могут назначить себе в качестве Судьи любого другого игрока в обоюдном согласии. Он заменяет роль Мастера в Дуэли до окончания оной. Текст прошедших событий, включая отыгрыш обсуждения дуэли Судья предоставляет на просмотр официальному Мастеру. Если Мастер не видит никаких ошибок и не состыковок, он засчитывает дуэль. Мастер может отказать и не засчитать бой. В этом случае дуэль считается как если бы игроки не сходились в сражении вовсе.

 

***

 

Сражение Игрок-vs-NPC

Во время подобной битвы игрок или несколько игроков сражаются с противниками, которыми руководит Мастер. В таком типе сражения правило Условности обычно применяется чаще. Последовательность действий такова:

- Мастер решает, какие действия будут совершать неигровые персонажи и монстры, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).

- Игроки сообщают, что будут делать их персонажи, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).

- Определяется инициатива для каждого участника.

- В порядке инициативы совершаются действия и выдаётся результат.

Этот порядок действий соблюдается до тех пор, пока битва не кончится, то есть пока одна сторона либо не будет уничтожена, либо не сдастся, либо не убежит.

 

Определение действий неигровых персонажей и монстров

В первую очередь Мастер тайно решает в общих чертах, что каждый из противников будет делать - атаковать, бежать или творить заклинание. Он не объявляет своих решений игрокам. Если будет твориться заклинание, Мастер определяет это заклинание до того, как игроки заявляют о действиях своих персонажей.

 

Определение игроками действий персонажей

Игроки заявляют, что собираются делать их персонажи. Эти заявки не обязаны быть предельно точными и могут быть изменены тем или иным образом, если Мастер сочтет, что обстоятельства допускают это.

Игроки заявляют о своих действиях тогда, когда говорит Мастер. Пока Мастер не скажет, что какой-то игрок может начинать действовать, игроки молчат как партизаны

(«…На вас бегут двое огров с явным намерением надавать вам по мозгам. Кицунэ, что ты делаешь? Отлично, зачтено. Морвинг, твои действия? Зачтено. Индрэ, что делает твой персонаж? Понял, ход зачтён. Кидаю инициативу. Итак, первой на огров среагировала Морвинг, и потому она ныне сменила своё положение, встав за спинами Кицунэ и Индрэ…»).

Обсуждение того, что персонажи игроков будут делать в битве, происходит в том случае, если игроки были незамечены противниками и противники продолжают упорно их не замечать.

В это же время нужно заявить о заклинаниях, которые персонажи готовятся сотворить, и после того, как определена выкинута инициатива, эти заклинания нельзя изменить.

Перед тем, как совершать дальнейшие действия, Мастер должен убедиться в том, что он хорошо представляет себе не только то, что будут делать игровые персонажи, но и какие действия предпримут всякие оруженосцы и наемники.

Когда он ясно понимает все, что может произойти, он может переопределить любое заявленное действие, которое выходит из правил (или, в случае неигровых персонажей, не характерно для данного персонажа).

Мастер не обязан переопределять невыполнимых действий; он может позволить персонажу все равно попытаться совершить такое действие, прекрасно зная, что оно ему не удастся. Не дело Мастера - советовать игрокам лучшую стратегию, более разумные действия или оптимальные передвижения для персонажей.

 

Инициатива

Для определения инициативы учитываются особенности местности, особенности встречи и простая удача (кубик).

 

Заключение

На последнем этапе игровые и неигровые персонажи и монстры совершают свои атаки, творят заклинания и производят другие действия в соответствии с порядком инициативы. На сленге это иногда называют «Резалт». После заключения всё начинается заново.

 

***

 

             Сражение Игрок-vs-Игрок

 

Во время подобного боя сражаются двое или более игроков под наблюдением Мастеров или  Судьи:

- Игроки определяют (или не определяют), будут ли их персонажи сражаться верхом или пехом, и на каком оружии. Мастер  может уточнить  расстояние и прочие нюансы антуража…

- Мастер кидает d20 на определение того, кто ходит первым.

После этих приготовлений, начинается бой. В целом он прост как всё гениальное:

- Игрок 1 отыгрывает  ход.

- Игрок 2 реагирует на ход Игрока 1 (уворачиваясь, отражая удар или контратакуя)

- Если Игрок 2 контратакует, Мастер даёт возможность  Игроку 1 защититься.

- Мастёр Дуэелей  бросает два кубика – один на инициативу (атаку/защиту), дабы определить кто ударил/увернулся/убежал  первый, а затем – на удачу, дабы определить различные нюансы боя и  уже после этого выдаёт результат.

Внимание! Если Удача одного Игрока больше Удачи второго Игрока, то  Мастер прибавляет бонус +3 к результату первого броска на инициативу (атаку/защиту).

- На новый ход Мастер смотрит ситуацию. Если она идентичная начальной (т.е. противники вновь приняли прежние стойки) он передаёт право первого хода Игроку 2. Если Игрок 1 сумел как-то потеснить Игрока 2 и продолжает держать инициативу в своих руках, то первым ходит Игрок 1.

 

             Сражение Маг-vs-Маг

 

Битва двух магов, особенно высокого уровня – это комбинация тактики, разрушительной силы и феерических спецэффектов. Мастер должен особенно аккуратно подходить к такому бою, потому как все, включая самих магов, должны прочувствовать свою скрытую мощь, недоступную никому другому.

- Игроки определяют, какой уровень силы будут максимально использовать, и до какого времени они будут сражаться.

- Мастер кидает d20 на определение того, кто ходит первым.

После этих приготовлений, начинается бой:

- Игрок 1 колдует своё заклинание и говорит Мастеру лично название заклинания и его эффект.

- Игрок 2 реагирует на ход Игрока 1 (уворачиваясь, выставляя щит или контратакуя)

- Если Игрок 2 контратакует, Мастер даёт возможность Игроку 1 защититься.

- Мастёр Дуэелей  бросает два кубика – один на инициативу (атаку/защиту), дабы определить кто ударил/увернулся/убежал  первый, а затем – на удачу, дабы определить различные нюансы боя и  уже после этого выдаёт результат.

Внимание! Если Удача одного Игрока больше Удачи второго Игрока, то  Мастер прибавляет бонус +3 к результату первого броска на инициативу (атаку/защиту).

- На новый ход Мастер смотрит на ситуацию. Если она идентичная начальной (т.е. оба мага остались в живых) он передаёт право первого хода Игроку 2. Если Игрок 1 сумел как-то потеснить Игрока 2 (например, заставить его упасть или приморозил его) и продолжает держать инициативу в своих руках, то первым ходит Игрок 1.

 

Правила Магии

 

О таких правилах существует отдельный текст, здесь мы ещё раз кратко пройдёмся по этим правилам и приведём примеры взаимодействия эффектов. Итак, для того, чтобы колдовать, магу требуется:

- Время.

- Возможность жестикулировать.

- Возможность говорить.

Один обычный ход включает в себя стадии заклинания, которые маг проходит одновременно или по очереди (они так же называются действиями):

- Маг замирает на месте и принимает нужную позу.

- Маг концентрируется и устанавливает связь с нужным магическим источником.

- Маг выдаёт серию магических жестов и магических слов, одновременно накапливая энергию. Жесты и слова фактически создают заклинание.

- Маг высвобождает энергию в уже сплетённом заклинании, направляя последнее на противника.

- Маг получает магическую усталость.

 

В зависимости от уровня магии числовые серии меняются, а именно:

- Заклинания I , II  и III ступени -  могут кастоваться в один ход отыгрыша и  включают действия 1-4. Действие 5 включается в результат Мастера.

- Заклинание IV ступени  кастуется за два и более ходов.  Первый ход включает действие 1-2, во второй 3 и  4. Действие 5 вносится в результат Мастера.

- Заклинание V ступени в общей сложности занимает время для колдовства, равное пяти (!) ходам. При этом во время каждого хода маг подвержен внезапной атаке и тому, что его заклинание будет прекращено каким-то наружным фактором.

 

От уровня мага зависит конечный эффект – чем выше уровень, тем он качественнее. Для примера, маг, только обучающийся магии, за один раз не способен убить или создать заклинание, выше III-ступени.  Заклинания IV доступны только с уровня известности – «герой», а заклинания V ступени -  «эпическая личность».

 

Обладая определёнными навыками, маг может колдовать быстрее, сильнее, или без слов и жестов. Слово называется вербальным компонентом заклинания, а жест – соматическим компонентом. Оба этих компонента составляют заклинание. Обычно слово определяет, что же это за заклинание вообще, а жест – куда заклинание будет послано. Возможны и вариации. Слова остаются на усмотрение игроков – это может быть подлинное произведение искусства с упоминанием стихии, её призыва, каких-то метафор, а может быть латынь или непонятная тарабарщина. В любом случае простейшее заклинание занимает столько же, сколько обычная атака, потому маги могут обмениваться «любезностями» и защищаться друг от друга щитами, подобно воинам.

 

Магическая Усталость

После того, как заклинание мага срабатывает, на него незамедлительно накатывает волна усталости. Усталость подразумевает, что маг уровня 8 может подряд, без отдыха сколдовать уровень/2 количество заклинаний, то есть 4. С каждым следующим заклинанием маг ослабевает физически. Возможны и вариации – так, некоторые расы обладают магической кровью и могут колдовать уровень/2.5 или даже уровень/3 заклинаний до состояния усталости.

 

Магические Эффекты

Те эффекты, которые вызывает магия, абсолютно идентичны реальным, если с таковыми можно провести параллель. Магический огонь действует так же, как обычный, а значит он может нанести ожоги так же, как естественный огонь. Ледяное копьё пронзит человека как огромная сосулька пронзила бы его, таскайся он по древним ледяным пещерам, а молния шокирует его. Магия отличается, однако, тем что она всё же построена на иллюзиях, и к ней применимы сопротивляемости и способность Броска.

Взаимодействие магических эффектов друг с другом остаётся на усмотрение Мастера. Он должен описать это красочно и логично – так, огненный шар, столкнувшись с ледяным, может привести к взрыву, основанному на отталкивании двух стихий, а струя кислоты заставит вылезшие из под земли волшебные корни скрючиться и погибнуть.

назад

Hosted by uCoz