Трактат  О Магии Воздуха

Трактат теории и практики использования магии воздуха. Составлен графом Эрданой Элтари.

 

Выдержки из «Темных страниц», книги Магистра Черной Магии  Аурина Хин-Дау, хранящейся в Библиотеке Хаоса.

 

Разглав первый. Вводный. Теория магии в целом.

Магия это Искусство. Искусство расплетения магических узоров является магией. Всё что есть среди нас это нечто, оплетённое магическими нитями. Магия сама по себе основана исключительно на вере во что-то. Вера священника формируется его доменом и писаниями о боге. Вера друида его кодексом. Вера чародея формируется жестом и словом (verbalnsomatic), а так же долгими тренировками веры в его действия и ритуалы. Начав верить маг создаёт иллюзию существования энергии. Наиболее могучей иллюзией являются Планы. Жрец проводит нить между Планом, где обитает его божество. Друид соединяет сознание с природой. Маг путешествует астральным словом на Планы, которые переводят ему нужную энергию. Таким образом искусство жеста и слова является искусством превращения себя в проводник между Праймом (местом, где рождаются верой Планы) и тем Планом, что связан с доменом мага. Так же маг призывает коренных обитателей своих Планов себе на помощь.

 

Разглав второй. Связь. Доступные Планы.

Элементальный маг использует своё тело как проводник на соответствующий его занятию План. Маг воздуха, что считает своим доменом небеса, молнии, ветра, соединяет себя с подходящими его расе и предрасположенности Планами. Следующие планы являются нелемитированным источником энергии для мага.

 

План Воздуха (Plane of Air) - Чистый элементальный План. Первооснова. Это воздушный океан, мир сияющей голубизны - как небо, видимое с вершины самой высокой горы. Двигаясь по направлению к Планам Smoke, Vacuum, Ice или Lightning, воздух становится, соответственно, теплее, разреженнее, холоднее, усиливается ветер. Воздушный океан не спокоен: мягкий нежный бриз в считанные секунды может превратиться в бушующий ураган, который стихает также быстро, как и появился. Коренными обитателями Plane of Air являются djinn'ы и воздушные элементали всех типов, которые могут оставаться в воздухе сколько угодно долгое время. Гости из других миров, предпочитающие иметь твердую опору под ногами, селятся на скалистых островках, бесцельно дрейфующих в просторах бескрайнего неба. Джинны тоже иногда строят дворцы и города на этих каменных обломках. План Воздуха является основным Планом для черпания энергии а так же вызова простейших существ – Мефитов, - и более сильных – элементалей и джиннов.

 

План Дыма (Plane of Smoke) – Парастихийный План, образованный от перехода одной энергии в другую. Переход airfire или fire'air создаёт клубы чадящего чёрного или серого дыма, что заполняет этот План. План Дыма более сложен для перевода энергии начинающим магам. План Дыма куда легче осваивать при знании магии огня.

 

Планы Молнии, Сияния, Пара, Пыли, Пустоты (Planes of Lightning, Radiance, Steam, Dust, Vacuum) - Квазистихийные Планы, связывающие стихии с энергиями. Планы наполненные вечно искрящимися молниями, чистым сиянием (почти таким же как на Плане Позитивной Энергии), обжигающим паром, вращающимися столпами пыли и абсолютной безвоздушной пустотой. Квазистихийные Планы очень сложны для манипулирования магами. Их легче осваивать при владении соответствующих магий для перехода к энергии (скажем, для подчинения Плана Пыли хорошо владеть магией воздуха и земли одновременно).

 

Примечание: Использование Планов позволяет новичкам легче создавать простейшие заклинания (кантрипы) благодаря уже созданной другими магами классификаторами веры. Наиболее могучие маги чаще всего ищут свой источник веры (божества наподобие Хикуда и Майюми, общая вера в непостоянство Аутэ, вера в образ красоты, могущества, силы другого существа и т.д.)

 

Разглав третий. Практика. Классификация магии Воздуха.

Магия Воздуха существует как один из первоосновных элементов. Магия воздуха позволяет владеть некоторыми доменами.

 

1. Домен Воздушного Потока.

Домен Потока позволяет магу манипулировать с ветрами. Как известно, по всему земному шару струятся воздушные потоки разной степени силы. С помощью домена Потока можно призывать воздушные потоки и изменять их в различные формы. Воздушные потоки можно совмещать в большой поток, создавая истинные ураганы, завихривания воздуха, могучие ветра. По потокам можно ориентироваться, как по компасу. Домен Потока так же позволяет использовать ветра как одну из физических сил, уплотняя или расслабляя воздух в определённых точках, двигать различные объекты, сгущать облака для призыва дождя, града, и, в совмещении со вторым доменом, молнии. Домен Потока позволяет изменять поток вокруг себя, создавая непроницаемый для направленных на мага предметов щит или позволяя ему левитировать. Так же первый домен позволяет оперировать со звуковыми колебаниями.

 

2. Домен Электричества.

Домен Электричества позволяет формировать напряжение различной силы в разных точках пространства. Изменяя поток частиц маг может заставить работать метеорологические силы на себя, изменяя их и орудуя ими как материальными объектами. Следует отметить различия в силах – призванная молния, что создана благодаря сгущению туч, изменению частиц и направлению электричества является куда более сильной чем просто созданная «из ничего». При создании «из ничего» маг использует только половину своей веры – веру в Планы. При создании с помощью веры в Планы и веры в Физику и Естество маг может конденсировать энергию куда легче и быстрее. Именно поэтому маг воздуха куда могущественнее под открытым небом, чем в помещении.

 

2.1 Дополнение ко второму домену.

Воздействие электричества на живых существ.

При поражении электрическим током возникают электротравмы, одна четверть которых кончается смертью пострадавшего. Электрический ток вызывает изменения нервной системы, а именно ее раздражение или же паралич. При воздействии электрического тока возникают судорожные спазмы мышц. Принято говорить, что электрический ток человека "держит". Происходит судорожный спазм диафрагмы - главной дыхательной мышцы в организме - и сердца. Это вызывает моментальную остановку дыхания и сердечной деятельности. Действие электрического тока на мозг вызывает потерю сознания. Электрический ток, соприкасаясь с телом человека, оказывает также и тепловое действие, причем в месте контакта возникают ожоги III степени*.  Действие электрического тока на человека усиливается промокшей обувью и мокрыми руками, характеризующимися повышенной электропроводностью. При поражении молнией на теле пострадавшего возникает древовидный рисунок синего цвета. Принято говорить, что молния оставила свое изображение. В действительности при ударе молнии происходит паралич подкожных сосудов. Поражение электрическим током или молнией часто вызывает мнимую смерть. (из пособия по медицине прим. Ред.)

 

*Струпы - результат местного некроза (омертвения) тканей.

 

3. Квази- и паро- стихийные домены.

Эти домены позволяют магу проводить соответствующую энергию с вторичных и третичных Планов. Используя возможности электрического и воздушного доменов маг преобразует их в домен Дыма, отбивая у диких зверей обоняние, или же создавая эффект «дымовой завесы», или же наполняет лёгкие противника едкими испарениями. Так же он может разогревать водяные молекулы, что витают в воздухе, до высокой температуры и обжигать врагов направленными струями пара, создавать резкие вспышки, сбивая в «лезвия» электрические частицы, орудовать пыльными завесами из земли и сора*, а так же просто отводить все воздушные потоки с определённой точки в сторону, создавая кокон, что заставляет врага задыхаться. Наиболее сложен последний пример.

 

*Инородные тела, попавшие в дыхательные пути, обусловливают их закупорку и ведут к удушью. Инородное тело, попадая в дыхательные пути, раздражает их, вызывает кашель, носящий защитный характер. Однако если при кашле не происходит удаления инородного тела из гортани, то могут возникнуть судороги голосовых связок, а при крупных инородных телах происходит даже полная закупорка гортани. В таком случае возникает прямая опасность удушения. (из пособия по медицине прим. Ред.)

 

4. Атмосферно-космический домен.

Самый сложный и опасный домен позволяет оперировать с атмосферами. Как известно, атмосфера состоит из нескольких слоёв, что защищают существ от солнечного излучения, метеоритов, прочих небесных излучений и небесных тел. Маг воздуха владеет силой, способной ослабить воздушную атмосферу и изменить саму физиологию и законы. Скажем, «развалить» частицы атмосферы с помощью вредоносного газа и заставить радиационное излучение убить живые организмы в определённой точке. История содержит в себе сказ о магистре воздуха, что пробил с помощью заклинания все слои атмосферы, а затем с помощью домена воздушного потока притянул осколки метеоритов и обрушил их на многотысячную армию. К счастью никто более такого эксперимента не повторял.

 

Соотносящиеся с Воздухом существа -  джинны (jinn), птицы Рух (Ruh bird) и различные мефиты (пылевые, паровые и дымные mephit, т.е. бесы)

 

***

 

Примеры заклинаний, владения.

Домен Потока.

 

Боевое – заклинание предназначено для боевых условий.

Пассивное – долговременное не боевое заклинание.

Усиливаемое – заклинание, в которое маг может вкладывать всё больше энергии.

Ступенчатое – маг более высокого уровня может потратить большее количество ходов для единственного, иного эффекта.

 

1. Воздушный кулак (боевое, одноходовое, усиливаемое)

«Орк перелетел через стойку, врезался в шкаф и отрубился, получив  упавшей сковородкой по лбу.

Под скрестившимися на нём взглядами карлик маг неуверенно кашлянул» – о подвигах Полру Легконога.

 

Адепт – концентрирует воздушные потоки в одной точке, формирует в подобие снаряда и метает во врага. При попадании снаряд отбрасывает противника на расстояние от двух до трёх метров и может сшибить с ног. Не действует против «тяжёлых» существ, скажем, воина в полном латном доспехе или против тяжёловооружённого орка.

Специалист – отбрасывает противника на три – пять метров. Воздух, резко ударяющий в лицо, перехватывает дыхание, заставляет слезиться глаза.

Эксперт – слабое существо запросто может улететь, сверкнув пятками, на пять – семь метров. При столкновении с какой-либо поверхностью враг получает повреждения. Заклинание, фактически, можно накапливать не один ход, предавая ему всё более и более разрушительный эффект.

 

2. Шёпот (пассивное, двухходовое)

«-Я говорю, тут ни черта не слышно!

-Что?!

-Я говорю не слышно никуя!!!

-А?!!» - из перешёптываний магов воздуха.

 

Это не боевое заклятие может быть очень полезно, как ни странно, и в бою. Настраивая точную связь между звуковыми и воздушными колебаниями маг получает возможность улавливать до того незаметные ему движения других существ. Подобным заклинанием пользовался один генаси, прислушиваясь к движениям вора. В зависимости от силы мага изменяется радиус слышимости (именно радиус, точнее –  купольно-образная местность), начиная от трёх-пяти метров у новичка и заканчивая более чем десятью метрами у эксперта.

 

3. Рождение вихря (боевое, ступенчатое, усиливаемое)

«Если у тебя движется пол под ногами – подумай, не стоишь ли ты на спине дракона, не находишься ли в эпицентре землетрясения или не обидел ли ты пару дней назад мага воздуха» - совет. 

 

Адепт – собирая ветра по четырём сторонам света, маг пытается соединить их и создать подобие вихря, который подхватывает листья, клочья земли, мелких тварей вроде гоблинов, под ногами своего противника. Вихрь мечется, не давая врагу встать, а тем временем маг может усиливать своё заклинание, вкладывая в него больше энергии. Следует отметить, что вихрь может вырасти в настоящий смерч, что может быть очень опасно для неопытного заклинателя.

Специалист – превращаясь в небольшой ураган из полутораметрового круговорота в трёх метровый, ветер начинает вырывать мелкие деревья, что кружатся, сбивая противника как с толку, так и с ног. Это занимает ещё один ход. Адепт может создать такой эффект, но имеется 25% шанс того, что заклятие выйдет из под его контроля.

Эксперт – настоящая буря. Тайфун. Ветер с корнем выдирает деревья и мелкие постройки, превращаясь в пяти - десяти метровый смерч. Врага подхватывает и вполне может шмякнуть о стену дома, выбив эту же стену с грунтом. Или переломать ему кости внутри. К тому же появляется опасность удушья, если противник попадает в эпицентр бури. Подобный эффект в 50% вероятности выйдет из под контроля Адепта, и с 25% вероятностью погубит Специалиста.

 

4. Стена бриза (защитное, одноходовое, усиливаемое)

«- А давайте я поставлю ещё один магический купол? Они у меня в последнее время здорово получаются!

- Не-е-е-т!!! – взвыли разом бедные мы» - о ведьме Веронике.

 

Адепт, специалист, эксперт – фактически это заклятие формирует весьма крепкую, упругую стену из воздуха, которая разворачивается перед магом полукругом в семь-десять метров и не пускает противника, отталкивая его в сторону каждый раз когда он пытается прорваться через ограждение. Чем выше сила противника, тем выше его шанс пройти сквозь стену. Чем выше уровень мага, тем больше возможностей он получает – скажем. Эксперт может придать стене форму купола и усиливать воздух там, где враг пытается пройти. Не следует забывать, что под такой защитой маг может дышать, но другие существа, укрытые таким куполом, могут задохнуться через несколько часов, в зависимости от размера и охвата куполом количества воздуха.

 

5. Призрачные псы (вызывающее, ступенчатое)

«Bad dog, bad dog! Arrr!» - сумасшедший маг из Спеллхолда.

 

Адепт – по мановению руки мага воздух сгущается и появляется животное, форму которому придаёт сам маг. Адепт может создать существо максимум по размерам с крупного собачьего (волкодав, например), отсюда и название заклинания. Призрачный пёс почти не опасен, если он создан адептом, потому как является подобием сотканной из воздуха иллюзии. Однако сам вид клацающей зубами псины, неуязвимой для оружия, может привести мало разумного противника в панику (скажем, тупого орка). Псы исчезают через семь часов. Маги используют это заклинание в качестве охраны для сна – псы могут предупредить хозяина о приближении врага, пока он отдыхает.

Специалист – может уплотнить воздух настолько, что пёс (или кошка) получает эффект Воздушного Кулака. При этом пёс бьётся в противника несколько раз, ошарашивая и не давая ему прийти в себя. Адепт в 25% шанса натравит пса на самого себя.

Эксперт – с экспертом всё сложнее. Его обычные псы держатся двенадцать часов, при этом он может вызвать двух псов первого уровня за один ход, или одного второго уровня. За два хода эксперт получает возможность сотворить совсем жуткую тварь – огромный, не менее полутора метра ростом пёс (или медведь, или пантера – по вкусу) по настоящему опасен тем, что является весьма материальным, и, хотя и не закусает противника, но намять ему бока сможет запросто. Держится такой материальный элементаль, однако, либо на ход призыва и следующий, либо пока маг его поддерживает (и не может колдовать других заклинаний). Призрачный пёс третьего уровня умирает лишь при разрубании его напополам или отрубании головы. Так же он на 50% иммунен к магии земли и воздуха. Специалист в 25% случая ошибется в этом заклинании, адепт в 50% случаев получит от своего же слуги по морде.

 

6. Вопль (боевое, двухходовое, усиливаемое)

« … своей головой она, право же, могла проломить стену, а крики её витали над полем битвы как переливы трубы» - о какой-то монахине.

 

Адепт - ***

Специалист – это могущественное заклинание часто путают с магией смерти и называют «Воплем Баньши». Первый ход чародей вдыхает в себя огромное количество воздуха, изменяет голосовые связки, закупоривает сосуды. Во второй ход маг издаёт жуткий, режущий слух крик, от которого кони падают на землю, люди закрывают уши а в серванте взрывается мамин сервиз. Этот вопль, основанный на владении звуковыми колебаниями, физически принимает вид объемного конуса в пять метров шириной и распространением на семь метров вперёд. В эпицентре крика человек запросто может потерять сознание и оглохнуть, у него лопаются барабанные перепонки, «выпячиваются» глаза. Даже закрыв уши руками от эффекта не спастись. По краям конуса эффект чуть ниже.

Эксперт – всё куда хуже. Маг получает практически неограниченную возможность к «надуванию». Тело мага раздувается всё больше, он начинает быть похожим на шарик. За каждый ход такого «раздутия» конус заклинания становится на два метра дальше и на один шире. После третьего хода начинается прибавка процентов на смерть мага. Так, через четыре хода появляется 5% шанс того что маг умрёт, через шесть – 15% и т.д. Так же начиная с третьего хода эффект заклинания включает в себя разрушение физической материи на атомы звуковыми колебаниями.

 

7. Полёт (пассивное, двухходовое)

«He c@n fly!» - из неизвестного.

 

Адепт, специалист - ***

Эксперт – с помощью этого заклинания маг получает наиприятнейшую возможность левитировать на огромном расстоянии, летать наперегонки с грифонами, сшибать пролетающие стаи ворон (и ошарашивать пассажиров авиалайнеров. прим. Ред.)  и вообще вести себя пре погано, перемещаясь в небольшом воздушном вихре, по подобию того, как путешествуют джинны. Разумеется, когда маг держится в воздухе, он не может использовать никакие заклинания, а так же ему требуется отдых после полёта (в течении хода после полёта маг не может колдовать).

 

Домен электричества.

 

1. Шокирующее Касание (боевое, одноходовое, усиливаемое)

«Она? О да … Она шокирует меня. Как в прямом, так и переносном смысле» - о какой то оч-чень привлекательной волшебнице.

 

Адепт – заклятие, которое часто ассоциируют со злыми магами. В глазах мага появляются искры, его руки выставляются вперёд пёрстами, с которых срывается молния и начинает методично лишать противника сознания, шокируя и оставляя ожоги. (Ссситы! Тёмные джедаааи! Вхэээйдер! Я твой отец! Прим. Ред.). Следует отметить, что дальность этого заклинания приблизительно три метра, и слишком далеко такие мощные разряды не запустить. Маг поддерживает это заклинание, пока у него хватает сил. Электрический поток «держит» противника, так что тот вполне может выронить оружие, замерев, как кукла. Так же следует отметить, что адепт при использовании этого заклинания имеет шанс обжечь себе пальцы, ладони и кисти рук.

Специалист – Как и ранее, радиус равен лишь трём метрам, однако теперь молнии, во-первых, не приносят колдующему ожогов, а, во-вторых, не требует двух рук для концентрации заряда. Потому имеется возможность действовать параллельно – одной рукой колдовать, другой грызть яблоко.

Эксперт – широчайшее поле для деятельности. Радиус опять таки равен трём метрам, но теперь можно использовать две руки. Вместо одного заряда с пальцев мага срывается добрый десяток ветвящихся молний, что поражает любых существ в конусообразном радиусе (приблизительно два с половиной метра в ширину).

 

2. Статическое Притяжение (одноходовое, усиливаемое)

«Что понимать?  - с предупредительностью спросила лиса, - Ах ЭТО? Ничего особенного, - она обиженно надула губы, - Твоя сковородка разбила дверь и напала на меня. Мне пришлось выкинуть ее в окно,  - она показала на разбитое стекло. Как раз в этот миг какой-то кусочек оторвался и со звоном упал на подоконник. Лиса втянула голову в плечи» - полтергейст у Эрданы дома. Похождения Нёро, том второй.

 

Адепт - ***

Специалист, эксперт - Манипуляция со статическим электричеством является самым неприятным, с чем может столкнуться закованный в броню воин. С помощью статических полей маг начинает просто издеваться над противником – столовые приборы поднимаются и бросаются в сторону человека, у которого имеются медные бляшки на поясе, меч рыцаря прилипает к его же доспехам, у коня слипаются вместе подковы … Тем не менее всё это требует тщательной концентрации, а так же пребывания минимум в четырёх метрах от цели. То есть чтобы метнуть нож в противника, нужно иметь под рукой нож и противника рядом. Даже эксперт может орудовать лишь с двумя поверхностями, не более.

 

3. Шаровая Молния (боевое, одноходовое, ступенчатое)

«Волшебница прошептала что-то и на руке возникло несколько  шаровых молний.

- А вот и не возникло … - голос Рамиэрля.

Волшебница грязно выругалась и вышла из Зала» - хроники Сауладэли.

 

Адепт - ***

Специалист – любимое и очень эффектное заклинание боевых магов. На ладони мага появляется сфера в двадцать сантиметров диаметром, переливающаяся всеми оттенками белого, синего и зелёного. Сферу нужно тут же метнуть, иначе она обожжёт ладони заклинателя. В отличие от Шокирующего Касания сфера летит по параболической траектории пока не ударится об препятствие. После этого сфера детонирует, нанося ожоги вплоть до третьей степени, взрываясь искрами, которые при попадании в глаза могут вполне лишить существо зрения.

Эксперт – настоящая шаровая молния. В отличие от магической, реальная шаровая молния чрезвычайно опасное … Создание. И странное. Во время удара об поверхность сфера может как пойти рикошетом, нанеся ожоги, так и пройти насквозь, оставив отверстие. Такая молния может быть погашена магом, если она выйдет из под контроля и начнёт рикошетить множество раз. В 50% случая специалисту такая молния неподвластна.

 

4. Клинок Сверкания (боевое, двухходовое)

«Он повис передо мною, клинок идеальной красоты. Гарда, рукоять, всё без каких-либо украшений, он и не нуждался в украшениях» - о крутом мече.

 

Адепт, специалист - ***

Эксперт – хотя магам и противопоказано вступать в контактный бой, иногда, когда не остаётся сил, это приходится делать. Первая часть этого заклинания собирает прямо вокруг мага облачную туманность. Это помогает колдовать, потому как противник теряет заклинателя из поля зрения. После этого следует резкая вспышка, которая так же выводит противника из строя на какое-то время. На начало второго хода маг формирует из электрического веретена клинок. Клинок не обжигает магу руки и держится четыре хода. Маг не получает пенальти в битве, как если бы держал настоящий меч. При касании с оружием противника меч выбивает вспышку, что может ослепить врага, а при ударе о стальной доспех шокирует владельца доспеха. Длинна клинка равна четырём футам, вес на треть меньше обычного стального меча.

 

5. Шторм Энтропии (боевое, ступенчатое, только на улице)

«- Очередная вероятностная буря?

- Да нет, госпожа Антея шалит» - разговор двух дарай-туристов на эль-онн.

 

Адепт – пожалуй, наиболее эффектное заклинание из тех, что вообще используют хотя бы изредка, Шторм Энтропии назван из-за своего принципа неожиданности и непостоянства. Основанное на «Правиле Того Что Что-нибудь Да Случиться» заклятие увеличивает «коэффициент удачи» в самом небе. На первый ход адепт сгущает тучи, увеличивает наэлектризованность. Заклинание же действует на второй ход – с 25% вероятностью с небес ударит настоящая молния, хотя и слегка ослабленного типа. И в 75% вероятности она ударит именно во врага, в 20% - в землю рядом, и в 5% - в мага. Кто не рискует, тот шампанского не пьёт.

Специалист – шанс попадания молнии в мага исчезает, вероятность идёт на 80% и 20%, молния появится с вероятностью в 50%.

Эксперт – нечто фееричное. С небес обрушивается настоящий каскад электрического веретена, если, однако, маг потратит на концентрацию три хода (можно потратить два, но тогда удар грома будет произведён лишь один раз). Статистически каждый ход на протяжении трёх с небес бьёт ветвящаяся молния, что сжигает землю в радиусе четырёх-семи метров. Шанс попадания во врага повышается до 90%. Кто сказал, что молния два раза в одно место не бьёт?

 

6. Громовая птица (вызывающее, ступенчатое)

«Птица алекс, птица аверс, таерс-шаерс-аэс-маэс …» - бездарное стихотворение, которое лично я могу продолжать бесконечно.

 

Адепт - ***

Специалист – с помощью этого заклинания с иного плана призывается мифическая Птица Рух. Золотистое оперение, медный клюв и крепкие когти на лапах помогут магу расправиться с самым опасным противником. Эта птица, однако, является лишь птенцом настоящей птицы Рух, хотя и обладает 40% сопротивлением к электричеству. Птенец Рух по размерам примерно на одну треть больше взрослого, могучего орла.

Эксперт – для вызова настоящей птицы Рух нужно потратить два хода. При этом имеется 15% шанс неудачи и закрытия протока между Праймом и местом обитания призываемого существа. Взрослая птица по размерам чуть больше грифона, неуязвима магии воздуха на 60% и при ударе медного клюва по противнику переносит на него средней силы электрический разряд, шокируя оппонента.

 

назад

Hosted by uCoz