Орден Света города Калинорн.


Учебное пособие Мастера:
Что такое Мастер и с кем он водится.
 


Подготовлено:
Лиейн Фарсвел, Орден Света, г. Калинорн, 100 г. после Битвы Богов.


Обращение к читателям.
Я - Лиейн Фарсвел, одна из тех, кто взялась за это неблагодарное дело лишь с одной целью: чтобы Вам было проще учиться, и меньше задавать на уроках мне глупых вопросов, которые вы с легкостью можете найти в этой книге.
В Книге изначально используется термин «Мастер», а не привычный слуху «ДМ». Во-первых, «ДМ» переводится как Данжен Мастер, и предназначен для Мастеров неизвестного нам мира, упоминаемого лишь в древних (очень древних) легендах – Данжен и Драгонс (ДнД), который имеет очень мало общего с нашим миром, исключение составляют лишь те основы, которые являются постулатами во всех мирах. Скажем, сила гравитации существует на любой планете, только величина этой силы будет различной, так и в этом случае – мы будем использовать устоявшиеся термины, но их величина будет иной. Во-вторых, «Мастер Калинорна» или «Калинорн Мастер» звучит просто ужасно для моего музыкального слуха.
Второе отличие этой Книги – простота ее изучения. Вам не предстоит изучение 280 страниц текста с мелким шрифтом и заучиванием около 100 таблиц. Пользоваться вы будете только необходимым минимумом.
И третье, самое главное отличие этой книги – Вас никто не будет загонять в жестких рамки Мастеринга. Сидеть с книгой на коленях и делать все согласно инструкции, чисто механически – это метод профессора Дауна, которого давно выгнали из многих университетов вселенной. Задача этой книги – объяснить Вам основные принципы Мастеринга. Хороший Мастеринг – это на 10% таблицы и правила, и на 90% - Ваша фантазия и сообразительность. Поэтому основное требование к будущим Мастерам – это умение фантазировать и наличие пространственного мышления. Не имеющий этих качеств – да не прочтет эту Книгу! Ибо в подобном случае она ему – как мертвому припарка. Остальным же: Добро Пожаловать на страницы этой Книги!





Раздел I. Основные принципы Мастеринга (теоретическое пособие).
Глава 1. Основные правила и условия для новичков.
Глава 2. Основные правила для продвинутых Мастеров.
Глава 3. Основные правила для Мастеров-экспертов.
Раздел II. Некоторые аспекты проведения Мастеринга в чате и на форумах (практическое пособие).
Глава 1. Аспекты Мастеринга в чате. Преимущества и недостатки.
Глава 2. Аспекты Мастеринга на форуме. Преимущества и недостатки.
Раздел III. Профессиональные болезни Мастеров. Краткий обзор.

Раздел I. Основные принципы Мастеринга (теоретическое пособие).
Введение:
Прежде чем приступить к изучению этой Книги, задайте себе вопрос: а имею ли я те качества, о которых было заявлено выше?
Что ж, если ответ утвердительный, задайте себе следующий вопрос: а готова ли я к тому, что это профессия потребует от меня предельного терпения и концентрации, готова ли я терпеть постоянное давление и постоянную игру на нервах со стороны игроков (кстати, не только они будут вас доставать, но и вы их – как это не странно звучит), готова ли я конструктивно воспринимать претензии со стороны более опытных Мастеров?
Если и на этот раз ответ оказался положительным, задайте себе последний и самый важный вопрос: А зачем мне, собственно, это надо? Нафиг мне это сдалось?
При положительном исходе этого самотестирования Вы можете приступать к изучению нижеследующего текста.

Глава 1. Основные правила и условия для новичков.

Самое главное правило – это ваше желание стать Мастером, ради чего вы должны прочитать на одном дыхании эту Книгу и ни в коем случае меня не критиковать, иначе, обещаю, Вам это дорого обойдется!
Для того чтобы стать Мастером, вам необходимо предварительно пройти два этапа:
1. Полюбить рпг-игру, и в частности, игру различными персонажами.
2. Пройти путь простого Игрока.
Второй пункт обязателен и необходим для того, чтобы Вы познакомились с правилами и изучили игру с точки зрения Игрока. Так сказать - почувствовали беспредел Мастера на своей собственной шкуре. Без этого у вас ничего не получится. Чем больше Ваш опыт как Игрока, тем легче Вам будет понять и принять основные принципы Мастеринга. Неплохо будет, если Вы поиграете и за воина, и за мага, и при этом примете участие и в физическом бое, и в магическом. Для этого Вам также потребуется знания элементарной физики, и расширенный кругозор и эрудизм.
И запомните еще такую вещь: Игрок не тот, кто кричит что он - игрок, а тот - кто играет!
Как только Вы набрались соответствующего опыта и досконально изучили правила и законы данного мира (иногда может создаться впечатление, что Те кто придумывает эти правила и законы – настоящие садисты и извращенцы, думающие лишь о том, как усложнить жизнь Игрокам. И Вы будете не далеко от Истины!), можете смело переходить к освоению основных принципов Мастеринга.
Начните с малого. Самая большая сложность на данном этапе – это информационная перегрузка. Ни в коем случае не пытайся решить эту проблему с помощью алкоголя и сигарет! Я пробовала – не помогает!
Начните с того, что изучите все доступные архивы с записями Мастеринга уже опытных Мастеров. Задайте им наводящие вопросы по непонятным аспектам. Но будьте осторожны! Опытные Мастера - люди с нервной пошатнувшейся психикой, могут за назойливость и глаз выбить. Показательная история с подающей надежду Мастером Варварой, вынужденной после известного инцидента оставить данное поприще и выйти на пенсию по инвалидности, известна многим.
Обязательно беседуйте с другими игроками и поддерживайте с ними дружеские отношения. Во-первых, это довольно приятная часть игры. Поинтересуйся: а было ли им интересно, что им понравилось, а что вызвало неприятие, и т.п. Это бесценная обратная связь. Во-вторых, это позволит избежать предательского удара в спину за то, что Вы сделали что-то не так.
Начинайте с проведения малых квестов, ориентированных на опытных игроков, которые смогут поддержать Ваши стремления и принять игру. К тому же, это важно и с психологической точки зрения: придаст Вам необходимой уверенности в собственных силах. Ваши первые квесты по продолжительности не должны превышать в чате – 1 часа, на форуме – недели. Запомните! Тяжелее всего проводить квесты в чате, где требуется еще и скорость мышления, тогда как в форуме у Вас достаточно времени для обдумывания хода.
Поначалу не берите себе в подчинение при проведении квеста в чате – более 2 игроков, на форуме – более 3, ничего хорошего у Вас не получится, а все остальные просто посмеются над Вами. Для Вас самое главное - это почувствовать на губах вкус Мастеринга, даже если эти губы будут разбиты в кровь!
Не бойся сделать ошибку! Лучше исправить ошибку позже, чем все время боятся ее появления. Всегда можно принести извинения. Исключение составляет лишь те случаи, когда Вам уже разбили губы в кровь!
Не бойся спрашивать совета у более опытного Мастера. Вам будет полезно, а ему – приятно. Это удовлетворит его самолюбие и убережет Вас от злых козней с его стороны, направленных на показательное разоблачение Вас перед игроками, как неуча и бездаря, каковым Вы поначалу и будете являться.
Приучите себя к тому, что перед каждым квестом необходимо собрать всю требуемую информацию перед собой, причем - подготовленный материал должен быть абсолютно аккуратно отсортирован и аккуратно разложен перед Вами, во избежании произношения древних нецензурных заклинаний при поиске «Да куда же я засунула описание этого гребанного дома?!!!». Заведите себе для этого записную книжку, а лучше две! Как у меня. Затем можете завести игроков. Но только не уподобляйтесь Мастеру-рейнджеру Сусанину, который завел своих Игроков не туда!
И не менее важное – получайте от этого удовольствие! И следите за тем, чтобы и Ваши Игроки получали удовольствие! (Но ни в коем случае не устраивайте групповую оргию – это будет характеризовать Вас не с лучшей стороны. Попробуйте сначала со мной!). Ваши квесты должны быть интересны. Поэтому не менее важное требование к начинающему Мастеру – это приличный и интересный отыгрыш! Не забывайте его совершенствовать!
И наконец, главный постулат Мастера – это: хороший Мастер играет только для себя и только на публику!

Глава 2. Основные правила для продвинутых Мастеров.

Вы провели уже несколько квестов в чате, и даже совсем короткий на форуме, и главный Мастер дружески потрепал Вас по щеке. Поинтересуйтесь, а помыл ли он руки после туалета?
Но Вы хотите гораздо больше. Но ведь за этим Вы и открыли эту книгу?
К этому времени, когда Вы почувствовали, что можете больше, Вам необходимо выполнять следующие условия:
1. Ваша работа теперь связана с созданием историй, разработкой персонажей, необходимых для этих сценариев. Иногда достаточно прочитать подборку фэнтэзи книг, журналов, короткие истории и коллекции небольших сценариев. Вы можете с легкостью заимствовать какие-либо интересные понравившиеся моменты, но ни в коем случае не копировать чужие сценарии полностью или в большей и главной части! Иначе придут двое с носилками и топором: Копирайт и Повестка-В-Суд. Уважайте чужую Идею!
2. Запомните, что вкусы людей различаются, поэтому полезно частенько менять не только сюжеты, но и стили, формы повествования и изложения. Чем разнообразны и интересны Вы будете – тем чаще у Вас будут игроки, и тем меньше Вам придется их уговаривать поучаствовать в Вашем квесте!
3. Привыкайте записывать понравившуюся Вам идею сюжета, придуманные Вами имена персонажей, названия городов, стран, рек и прочей ерунды, которой забивают Вам голову на уроках географии и не только. В крайнем случае, выкупите чужой копирайт!
4. Имейте всегда список имен персонажей. Это здорово экономит время и нервы. Придумывать благозвучное имя во время квеста – занятие неблагодарное, ничего хорошего сразу Вам в голову не придет. Могут обсмеять. За это тресните им по башке!
5. Планируй игру заранее. Вам понадобится грубая схема того, что хотите сделать в игре. Это может быть столь же простым, как обыкновенное вступление: “Если бы в тот день кто-нибудь наблюдал за главной площадью Калинорна из верхних окон возвышающегося над ней старого узкого дома с остроконечной крышей, то мог бы заметить, что с почтовой каретой из Регалата прибыл некий мужчина….» Или же более детально - так, как Вы пожелаете. Но не придумывайте слишком много! Помните, что даже самые опытные Игроки всегда могут сделать что-то неожиданное и разгромить Ваши тщательно построенные компании и написанные сценарии, на некоторые из которых могли уйти месяцы кропотливой работы, да что б вы сдохли сволочи! Ваш единственный выход в этом случае – Ее Величество Импровизация! Полагайся на нее, но старые записи не выкидывайте! По меньшей мере, Вы всегда сможете использовать их позже как источник идей для игры.
6. Тщательно прописывайте характеристики игроков и монстров до начала игры! И при этом будьте принципиальны и не отходите от написанного. Не поддавайтесь на уговоры этих никчемных созданий! (я имею ввиду Игроков.) Будьте твердыми до конца. Если это не помогает: тресните им по башке!
7. Не стройте кампанию из череды драк! Это утомительно. Выбирайте с кем играть. Научитесь распознавать черты, которые делают Игрока хорошим для Вашего стиля ведения игры и сценария. Мастера боя будут скучать до смерти в чисто ролевых играх. Ролевики станут ненавидеть и расстраиваться от боев с ордами монстров. Любители загадок ненавидят оба варианта. Им больше всего нравится отгадывать сложные загадки (даже если у Вас кончилось терпение, и Вы уже десять раз им подсказали).
8. Не играйте более чем с 4-5 Игроками. Они все равно это не оценят, а Вы надорветесь (к этому времени Вы уже начнете страдать паранойей и психической неуравновешенностью – профессиональными болезнями Мастеров).
И не забудьте следить за обновлениями в законах и правилах, а то, значит, взяли моду менять их каждые три месяца, заставляя не только Игроков, но и опытных Мастеров, употреблять нецензурные заклинания.

Глава 3. Основные правила для Мастеров-экспертов.

Вы провели уже не мало квестов в чате, и несколько кампаний на форумах, Игроки Вами восхищаются, Вам необходимы новые уловки и Вы с причмокиванием и вожделением посматриваете на место Главного Мастера. Окститесь! Вам по-прежнему в Главу №2!
Запомните Главные принципы хорошего Мастеринга: 1) Его величество Отыгрыш, 2) Ее Величество Импровизация, 3) и их семья - пространственное мышление, фантазия и знание элементарной физики!



Раздел II. Некоторые аспекты проведения Мастеринга в чате и на форумах (практическое пособие).
Введение:
Здесь мы от изучения общего перейдем к изучению некоторых подробностей, без которых у Вас не получится ТОТ САМЫЙ мастерский произвол, о котором я уже упомянула выше. В нашем мире Мастер обязан уметь проводить квесты не только в чате, но и на форуме. И там, и там существуют свои определенные сложности. Сама я еще не до конца определилась, что мне больше по душе, но есть многие люди, которые способны качественно Мастерить либо только в чате, либо только на форуме. Универсалы попадаются реже.
Если вы еще не определились, где у Вас лучше получается – спросите у игроков. Если Вас не пошлют лесом – считайте, что получается у Вас вполне терпимо! Если все-таки пошлют лесом по грибы - тресните им по башке!
Ниже я Вам расскажу о некоторых аспектах Мастеринга в чате и на форумах, а также продемонстрирую это на нескольких примерах.

Глава 1. Аспекты Мастеринга в чате. Преимущества и недостатки.
И так, изучив основные постулаты и принципы Мастеринга, можно переходить к углубленному курсу, приправленным свежими записями и практическими примерами. Если Вы не понимаете о чем идет речь – закройте Книгу и идите спать! Вы устали, или эта Книга не для Вас!
Все мы любим приходить в чат и болтать, болтать, и еще раз болтать (может все-таки Вам стоит почитать Алису в стране Чудес, а не эту Книгу?). Но бывают моменты, когда необходимы мы: Богини ( да-да, именно так) игры – Мастера!
Квесты в чате отличаются динамизмом, неожиданными поворотами, нестандартными ходами, когда понимаешь ЧТО сделал уже после того как сходила. Хорошие Игроки могут удивлять Мастера неожиданными ходами, в корне меняющие цель и смысл начинаемого квеста. Иногда Мастер удивляет Игроков, и тогда вместо помидоров, в Вас летят розы. Иногда Мастер и Игрок удивляют всех своей поразительной тупостью. В таком случае, отправляйтесь к первому разделу в первую главу!
Однако, Мастеринг требует от ведущего повышенного терпения, скорости мышления, хорошего и постоянного доступа в игровое пространство. Будьте готовы к тому, что в самый неподходящий момент какой-нибудь из игроков вылетит из сети, испортив Вам всю игру, и заставив остальных бесцельно тратить время на ожидание, когда же эта сволочь наконец объявится, и объявится ли вообще! Здесь есть два способа решения данной проблемы: 1) продолжать игру без него. 2) применить матерные заклинания, набираясь терпения, дождаться этой исчезнувшей сволочи.
К недостаткам можно отнести и внезапно подкравшееся к вам одурение или тупость. Иногда бывает (особенно в 5 часов утра), что просто нет сил придумать что-либо заслуживающее внимание. Не расстраивайтесь: подобный психоз является обычным состоянием у Мастеров.
Если Вас попросили провести квест, ни за что не соглашайтесь сразу начинать Мастерить – «поломайтесь» немного, набивая себе цену, и только после того, как игроки практически разочаруются в Вас – проявите благодушие и расположение, и соглашайтесь! Возможно, еще не все потеряно.
Меня часто спрашивают: а какой системой Вы пользуетесь при проведении квеста? «Подите к черту!»(с) Какая тут система? Здесь все в Вашей фантазии. Если Вы мыслите плоско и однобоко – Мастер с Вас никудышный. А если Вы к тому же еще и тормоз – играйте в шахматы! Тоже очень интеллектуальная игра!
Другое дело, когда касается боев: магических и физических. Но об этом поподробнее мы остановимся в следующей Главе, адресованной аспектам проведения квестов на форуме. Здесь же лишь отмечу следующие: Чем меньше параметров Вы будете использовать, чем проще это будет, - тем быстрее будет продолжаться поединок, и тем он более будет интересен!
Аспекты судейства будут мною рассмотрены в следующей Книге! Будьте терпеливы!
Немало важно поощрять игроков, которые проявляют самостоятельность и инициативу вместе с сообразительностью. Поощряйте красивый, грамотный отыгрыш! Если отыгрыш Игрока гораздо лучше вашего – не расстраивайтесь, просто возьмите себе на вооружение кое-что у него. Если он укажет на этот Ваш недостаток, не переживайте! Тресните ему по башке и сошлитесь на то, что очень заняты написанием какой-нибудь магической рукописи для библиотеки, а сейчас просто потакаете его желаниям.
И помните: 1) Мастер прав даже тогда, когда все остальные с этим не согласны! 2) Однако и не стоит забывать, что главный судья Вашему Мастерингу не Главный Мастер, а - Игроки!

Пример 1.:
Ваш квест в чате может начинаться достаточно просто:
Мастер: Взяв Мил за руку, мальчик посеменил за ней, испуганно и настороженно вглядываясь в лиц а прохожих, словно ожидая что вот-вот покажутся его родители...
*** Маретта увидев что мальчик в хороших руках, удовлетворенно улыбнулась и скрылась на кухне
Мил: ***ведя малыша за руку и весело болтая о какой-то чепухе, девушка вышла на площадь и свернула к местным магазинам.*** Так, в каком последнем из них ты был с родителями? - обратилась она к малышу
Мастер: - не помню!! , - начал снова плакать мальчик и уткнулся ей в платье, вытирая…кхм...слезы.* - Там еще мечи были перекрещенные...воть...
Мил: Оружейная лавка... - вздохнула Мил, в который раз поражаясь, что заставило ее опять надеть неудобное платье, хотя она всегда предпочитала куртку и брюки.
Мастер: Когда они проходили мимо парка на пересечении Яблоневой и бульвара Зеленой ветви, к ним подошел незнакомый мужчина в черном плаще и улыбнувшись сказал: - Спасибо! *мальчик тут же отпустил руку Мил и рванулся бежать по переулку. Мужчина же взял Мил под локоток и повел в сторону парка, упорно но ненавязчиво.* - давно мечтал с вами встретится! Извините что пришлось таким вот способом...=)
Мил: Стой, мальчик, ты куда? - рванулась было за ним, но, услышав слова незнакомца, пораженно уставилась на него, даже не сразу найдя, что ответить.» (с)
Далее события могут развиваться в том плане, в каком Вы хотите. Присутствующие игроки могут самостоятельно подключаться к вашему квесту:
«Хуор: Эй, парень! Малец! А девушка где?
*** Хуор промокнул губы салфеткой, потом ею же вытер физиономию... и удивленно, но доброжелательно поглядел на пацаненка...
Мастер: мальчик сделал вид что здесь впервые и впервые же видит мужчину. Пожал плечами и принял скучающий вид..
*** Хуор поднялся надел перевязь с мечами, подошел к стойке, проходя мимо пацана, попытался неожиданно ухватить его за шиворот и поднять повыше...
Мастер: -ААА!!, - заорал пойманный пацаненок. - Что вам от меня надо!!! Отпустите! возьмите все деньги и отпустите, - из кармана на пол посыпалась всякая мелочь. Когда Хуор чуть отвлекся на звон монет ударил его ногой в живот и попытался вырваться, но ему это не удалось...
Хуор: Молчи, шкет! Девушку где отставил? говори , засранец, а то счас на люстру посажу! голой задницей на свечку.
Мастер: - ААА, меня просто какой-то мужик за 1 золотой попросил любым способом довести ее до парка и все!!, - не переставая кричать сказал он. - Я ни в чем не виноват. Мне нужны просто деньги. та мужик в черном...В парке....*дрыгая ногами*» (с).

По завершении квеста необходимо поощрить участников, но запомните! Награда должна быть небольшой, потому что лучше не додать, чем потом отнимать – это обиднее!
«Мил: ***охнула от боли и дернулась в сторону, выскальзывая из-под насильника на землю
*** Хуор наносит косой удар мужику по спине в район поясницы... цель - располовинить как обещал... бьет с двух рук с поворотом корпуса.
*** Хуор направление движения слева направо... цель - поясница...
Хуор: Итицкая сила, - произнес свою любимую молитву!
Мастер: Удар Хуора попадает тому в левую половину груди и проходит насквозь, отрубая еще и руку..... Кровь окропляет лежащую на земле Мил, которая от боли в плече стала приходить в себя....
Мастер: насильник мертв.
*** Хуор оттягивает меч на себя, ногой снимая сластолюбца с меча... или он сам свалился...
Мил: ***дрожащими от действия яда пальцами коснулась чего-то мокрого на своем лице и поднесла руку к глазам. "Кровь" - отстранено подумала она и, собравшись с силами ,попыталась встать.
Мастер: - Каждый получает по 50 очков опыта. Можно также найти у того в кармане 50 золотых. Кинжал: малый изящный кинжал (повреждение - 2д6 +2)...» (с)

Это лишь одни из примеров проведения квеста в чате. Темы, которые вы можете использовать, зависят от вашей фантазии. И естественно помните, что они должны соответствовать возможностям игроков. Вряд ли девушке, кроме меня, понравится драться с монстрами и напиваться в хлам, чтобы разговорить собеседника.
Теперь, когда вы уже начали догадываться о том, куда Вы собственно говоря полезли (или лучше сказать - вляпались), можно уже переходить к аспектам Мастеринга на форумах.

Глава 2. Аспекты Мастеринга на форуме. Преимущества и недостатки.
Мастерить на форуме это трудоемкое и неблагодарное дело. Во-первых, чтобы заинтересовать играющий Вы вынуждены тратить по часу на написание вступления к кампании. Кроме того, не факт, что это вступление заинтересует Игроков и те с радостью бросятся вам на шею, уговаривая Вас ни в коем случае не останавливаться и продолжать! Дождешься от них….
Опытные Мастера из числа тех, кто еще сохранил рассудок в сохранности и не повредился умом (обычно это выражается в стойком отвращении не только к рпг-игре, но и к общению с рпг-персонажами. Многие из них приобретают хронические заболевания, о которых мы поподробнее остановимся в разделе «профессиональные болезни Мастеров»), могут разделить проведение кампании на три периода:
1. Когда все всем нравится, скорость «выбрасывания» постов достигает рекордной отметки, а Мастер чувствует себя равным Аэкриуму.
2. Когда интерес к кампании начинает притупляться, появляется недовольство среди Игроков, время «выбрасывания» постов увеличивается, Мастер начинает покрывать Игроков нецензурными заклинаниями: да когда ж Вы уже сходите наконец?
3. Когда все и всем уже по барабану и обе стороны (и Мастер и Игроки) думают лишь о том, как бы поскорее закончить этот бред, чтобы больше не насиловать друг другу нервы…
Основной недостаток проведения кампании на форуме заключается в том, что она может растянуться до 6 месяцев из-за того, что доступ в сеть у многих непостоянен, и приходится иногда по неделям ждать очередного хода.
Эту проблему можно решить несколькими способами: 1) разогнать всех, обвиняя их в том, что им еще предстоит расти и расти, прежде чем они смогут участвовать в Вашем квесте. 2) мучиться с этими подонками, ожидая их ходов по неделям, и отплачивая тем же. 3) Установить четкий регламент ходов, за нарушение которого (дважды пропуск своей очередности хода) Игрок изгоняется из квеста.
Чтобы лучше представить Вам, как надо проводить квест на форуме, я проведу аналогию с книгой. Я очень люблю читать книги, начало которых меня интригует, и эта интрига не отпускает меня как можно дольше. А когда интрига приправлена еще немного юмором, то я просто визжу от экстаза. Да!
Поэтому, я предпочитаю начинать квест с вступления, в котором упоминается какая-то тайна, либо происходит что-то непонятное (я обычно как напишу – потом сама весь квест разгадываю: а чего я собственно там хотела сказать?), либо дается определенное задание. Никогда не начинайте квест вступлением: «Ну ладно, начинаем!» Почему то Игроки на такое начало не клюют, и все дружно воротят нос от такого квеста. Зажравшиеся сволочи…
Далее ведите квест таким образом, чтобы Игрокам каждый раз приходилось выпутываться из какого-нибудь дерьма. Чем больше будет у них неприятностей, тем интереснее будет им. И особенно Вам, потому что сможете удовлетворить, таким образом, появившиеся к тому времени «садистские наклонности Мастера».
Когда почувствуете, что немного иссякли (так называемый, «мастерский голод» или «мастерское истощение»), загадайте им такую загадку (без отгадки естественно), чтобы они неделю ломали себе голову над ней, а Вы к этому времени смогли отдохнуть, и полапать музу за ягодицы.
Заканчивать квест необходимо очень неожиданно для Игроков. Если это будет неожиданно и для Вас – вообще прекрасно. Это необходимо, чтобы те же самые игроки ощутили маленькую неудовлетворенность и непременно пришли в Ваш следующий квест (если Вы конечно не станете инвалидом к тому временем).
Отличие форумных квестов состоит еще в том, что здесь используются так называемые «параметры». В список так называемых «параметров» входят: сила, НР, ловкость, точность и так далее. Как правило, данные параметры применяются либо в спорных ситуациях, когда надо Мастеру определить: перепрыгнул Игрок пропасть или все-таки нет, но «чудом» зацепился за уступ. Либо во время поединков, когда применения параметров просто необходимо. Не забывайте, что данные параметры рассчитываются обязательно с помощью дайсов. Дайс – это модулятор случайных чисел, рассчитывающихся с заданными параметрами. Скажем, дайс 1d6 означает, что расчет результата аналогичен броску кубика с шести гранями. Если дайс равен 3d4 – то результат будет рассчитываться, тремя бросками кубика с четырьмя гранями (то есть разброс будет от 3 до 12). Если дайс выглядит как 5d4 + 7, то значит результат рассчитывается как пятикратный бросок кубика на 4 грани, с добавлением в результату 7 (разброс: 12-27). Если Вы чувствуете, что стали плохо понимать, о чем идет речь (и не мудрено – морочу Вам голову какими-то кубиками, хи-хи), то сделайте небольшой перерыв, на недельку!

А теперь, когда Вы уже отдохнули, и готовы дальше забивать свою голову бесполезной для простого обывателя информацией (поздравляю Вас, окружающие на данном этапе справедливо могут вешать на Вас ярлык «сумасшедшая». Если Вас это не страшит, можете продолжать изучение Книги), можно переходить к изучению параметров.



Список параметров:
HP (Health Points) – Представляет собой шкалу жизненной энергии, дающую общее представление о физическом состоянии вашего персонажа. Максимальное значение зависит от расы, а так же навыков персонажа и увеличивается с набором уровней. Потеря 25% HP подразумевает ранение средней тяжести; 50% тяжелое ранение; 75% критическое; внешние выражение ранений определяется Мастером в зависимости от отыгрышей персонажей. При HP = 0 персонаж считается.
Сила (Strength) – Представляет собой количественное выражение урона наносимое персонажем без применения какого либо оружия. Он зависит от расы, а так же навыков персонажа и увеличивается с набором уровней. При применении заклинаний или снадобий повышающих мощь или урон, они воздействуют на этот показатель.
Магическая атака (М.А. magic power) - Представляет собой количественное выражение урона, наносимое персонажем, при использовании боевого одноходового спела уровня "новичок" любой стихии. Или количественное выражение восстановляемых НР при использовании лечащего одноходового спела уровня "новичок" магии Света или Тьмы. Данный показатель зависит от расы, так же навыков персонажа и увеличивается с набором уровне.
Защита (defence) - Этот количественный показатель зависит от расы и навыков персонажа, отражает мастерство персонажа в отражении физических атак. Он изменяется с ростом уровня. На его значение уменьшается наносимый физический ущерб. Все защитные заклинания, снадобья и артефакты против физических атак влияют только на этот показатель, увеличивая его значения.
Точность (accuracy) – Представляет собой процентное выражение точности т.е. вероятности попадания в цель без учета уклонения. Она зависит профессии и класса, так же навыков персонажа, с повышением уровней данный показатель не увеличивается.
! Заметим, что Точность магической атаки применяется только для «боевых» и «изменяющих статус» заклинаний, все остальные типы заклинаний всегда успешны!
Ловкость (adroitness) - Представляет собой процентное выражение возможности избежать атаки противника, а так же шанс успешно «отступить» из боя. Она зависит от профессии и класса, так же навыков персонажа и с набором уровней не увеличивается.
Инициатива (initiative) – рассчитывается для определении очередности ходов или каких-либо действий. Выражается как [?d???]. Чья инициатива в количественном выражении больше – тот первым и совершил ход (действие).
Умение (ability) – характеризирует уровень способностей персонажа. Возрастает с ростом уровня.
Магическое сопротивление (М.С. magic resistance) - Представляет собой процентное выражение врожденной и приобретенной стойкости к магическим атакам, основанным на определенной стихии.
!!! ВАЖНО: во многий трактатах советуют использоваться различные модификаторы: положения тела в бою, положения оружия, штрафы. Но все это чушь! Неужели Вам хочется заучивать и выискивать кучу показателей во всевозможных таблицах? Нет я думаю. Поэтому пользуйтесь Отыгрышем! Если исходя из Отыгрыша клинок попал в сердце, то противник мертв (!), а не потерял столько-то НР!!!
В квестах в чате, о которых я уже говорила ранее, данные параметры не используются, а если используются, то Мастер индивидуально выбирает, какой параметр он будет использовать. Однако, анкета Игрока с этими параметрами должна быть готова до начала квеста и каждый раз корректироваться.
В совокупности данные параметры используются в основном только для боевых ситуаций.
Рассмотрим данную ситуацию. Первое на что стоит обратить внимание – это отыгрыш. Если по отыгрышу Игрок не может нанести удар, то и рассчитывать повреждение – не надо! Если по отыгрышу ( и расчету) меч снес голову противнику, то даже если из расчетов получается что у монстра осталось 5 НР, все равно он будет мертв.
Запомните: Главное определяет ОТЫГРЫШ!
Не забывайте иногда использовать вспомогательные таблицы, размещенные в специальном разделе для Мастеров, и в библиотеке, как то: «Монстрятник», «Виды магических заклинаний и их эффекты», «Оружие и Броня» и так далее.

Далее, я расскажу Вам о том, как рассчитываются повреждения, а также – пример форумного боя из квеста «В поисках свитка». Если кого-нибудь это не интересует (не сомневаюсь, что такие найдутся, кто кривят мордочку), то может смело пропускать следующие 5 страниц.

О том, как рассчитываются повреждения…
В помощь для расчета повреждений я всегда использую специальную модель (файл), размещенную в нашем разделе. Пользоваться ею очень просто. Достаточно вбить в нужные позиции рассчитанные показатели, и модель сама выдаст вам результат.
Расчеты происходят по следующей схеме:
1. Рассчитываются броски инициативы.
2. Определяется количественное выражение урона, нанесенного оружием или заклинанием (без учета параметров). Для этого Мастер либо использует свиток об «Видах магических заклинаний и их эффекты», либо пользуется своей головой.
3. Расчет повреждения, нанесенного атакующим.
 Урон оружия или заклинания(А4): урон физического оружия определяется дайсом (можно посмотреть урон оружия в магазине), урон от закла определяется М-ом.
 (В4) М-атака используется при атаке мага, Сила – при атаке воина. Взымаится из анкеты Игрока.
 Красота отыгрыша (С4): начисляется за красоту отыгрыша в переделах от 1 до 1,3 на усмотрение Мастера.
 Точность(D4): Используется параметр атакующего Игрока.
 Ловкость(Е4): Внимание!!!!! Здесь используется Ловкость противника (защищающегося)
 Умение(F4): Используется параметр атакующего Игрока.
 Магическая сопротивляемость (резист) (G4): Внимание!!! Используется резист защищающегося, если происходит магическая атака.
Формула, по которой происходит расчет, следующая:
=((((A4+B4)*D4)-(A4*E4))*F4*ABS(G4-1))*C4
Поясняю…
(((Урон оружия + М-атака или Сила)*Точность)-(Урон оружия*ловкость защищающегося))*Умение*Модуль(Резист – 1))*Красота отыгрыша.
4. Расчет защиты.
 Защита(А9): Используется параметр защищающегося Игрока.
 Умение(В9): Используется параметр защищающегося Игрока.
 Красота отыгрыша (С9): начисляется за красоту отыгрыша в переделах от 1 до 1,3 на усмотрение Мастера.
 Удача(D9): рассчитывается как 1плюс бросок инициативы, деленный на 100
Формула, по которой происходит расчет, следующая:
=A9*B9*D9*C9 (все показатели перемножаются)
5. Подсчитывается итоговый результат. Из числа рассчитанного в третьем этапе вычитается число четвертого этапа. Примечание: Если "итоговый резалт" > 0 , то он вычитается из НР защищающегося.
6. Из НР противников вычитается итоговый результат. Если оба противника еще живы - возвращаемся на 1 этап.
На первый взгляд хоть и кажется несколько запутанно, но это лишь на первый взгляд. Если у Вам тяжело разобраться и на четвертый-пятый, что ж, придется Вас огорчить – подите в раздел для новичков!

Пример. Данный пример иллюстрирует бой в игровом пространстве форума..

Мастер: РАЗВИЛКА. Гоблины всегда отличались своей тупостью и крайней степенью идиотизма и не верьте тем, кто говорит, что они бесстрашны, они просто слишком тупы, чтобы понять, что такое страх. А страх – несомненно, наравне с трудом является одним из инструментов эволюции. Вот и сейчас, вместо того чтобы рассредоточится и ринуться в атаку немедленно, выигрывая драгоценные секунды, не позволяя противнику прийти в себя, они тупо смотрели вперед и только потом, когда у них что-то в мозгу щелкнуло, двинулись вперед, обнажив свои кривые сабли. И нет бы им попытаться атаковать не только во фронт но и обойти с флангов (ширина пещеры позволяла, разве трех метров для этого мало?), так нет, атака в лоб - тактика достойная гоблинов, ибо другой они и не знают. И первыми у них на пути оказались Румил и Айлика.

Румил: Увидев гоблинов чуть раньше мессира, (все-таки он шел первым), он погасил светящийся шарик на навершие посоха, и нажав рычажок превратил посох в нагинату-копье. Пещера теперь освещалась лишь пламенем факелов в руках трех его спутников, но так было удобнее... Факела слепили Гоблинов и не мешали очень хорошо их видеть Румилу... оценив расстояние,
- Правые два - мои! - только успел крикнуть Айлике, левой рукой посылая копье в голову второго справа, делает шаг вперед и мечом в правой руке нанося удар косой снизу вверх, от левого бедра, через все пузо крайнего правого гоблина и его правую руку. Отточенный как бритва меч с алмазным напылением - спецзаказ - должен был развалить мерзкую тварь как трухлявое бревно.

Милайса: *не сразу поняла почему ее оттолкнули...но заметив действия Тибурона, а точнее то, как он вытащил меч, поняла что-то не так...Она не видела что творилось впереди, но на всякий случай склонила голову вперед, правую ладонь положила на посох и начала негромко что-то говорить....
«Свет - огонь мой, ты гори
Все вокруг нас озари».....
ее слова были не понятны окружающим, т.к. звучали на языке древних драконов, да и врядли кто-то мог их расслышать, ибо все были заняты нападающими...Через какое-то мгновение под рукой девушки появилось яркое сияние, которое распространялось вокруг на большое расстояние...оно было рассчитано скорее всего на испуг и ослепление врага, чем на его повреждение....но стоит лишь девушки произнести еще пару слов...и свечение перейдет в обжигающий огонь, струю которого можно спокойно направить на врага и испепелить его...волосы ее невольно стали трепетаться и глаза стали полностью белыми....она выжидала*

Мастер: Болт Айлики поразил ближайшего гоблина (гоблин 2), пробив доспехи и застряв у него в плече (гоблин 2: – 21 НР). Гоблин, дико вопя, запрыгал на месте пытаясь вытащить болт, вследствие чего он стал последним в наступающей группе (расстояние метр).
Остальные не заметив пропажу товарища продолжили атаку. Гоблин (3) оказавшийся перед Айликой не умело атаковал ее нанося удар по косой: право-верх лево-низ в облать груди. Тем временем заклинание Румила подействовало, позволив на мгновение увидеть суть вещей.
Гоблин (1) и гоблин (4) избрали своей целью Румила, атаковав его одновременно. Гоблин (1) находящийся перед Румилом подбадривая себя гортанными выкриками рубанул саблей по косой с лево-низ право-верх в область чуть выше правого локтя Румила по направлению к левой стороне шеи. Гоблин (4) обретавшийся теперь справа от мага, занес руку с оружием намереваясь нанести горизонтальный удар слева направо по правому боку Румила.
Свет лившийся с рук Милайсы слепил гоблинов заставляя их щуриться в следствии чего точность их ударов снизилась.

Тибурон и Айлика: ***Айлика сделала то, что пожалуй было самым оптимальным в данном случае. Увидев удар гоблина (3), она снизу-вверх, мечом (в правой руке который) ударила навстречу, ставя блок удару гоблина. Одновременно с этим левая рука отбросила арбалет в сторону и вытащила кинжал. Как только Айлика блокировала(?) удар мечом, она пнула правой ногой гоблина в левую коленку.
Тем временем, Тибурон заметив, что помощь скорее потребуется Румилу, нежели Айлике, которой в состоянии сейчас помочь и Милайса. Сделав два больших шага по направлению к гоблину (4) и по дуге снизу-вверх попытался отбить удар гоблина, направленный на Румила.
- Мили! Помоги Айлике! – прокричал паладин драконице, надеясь, что она уже до его крика начала действовать, и не застыла от изумления***

Румил: Получив секундную передышку, пока Тибурон отбивал удар Гоблина №4, Румил решил оставить его мессиру, сделал шаг назад и влево стараясь уйти от ударов обоих гоблинов и с левой руки в которой был зажат посох, превращенный в нагинату-копье с полуметровым клинком, чуть точнее направив острие в шею Гоблина №1, сделал выпад: цель через шею под нижней челюстью пробить крупную артерию (внутреннюю сонную, яремную вену, и, если удасться прорезать кости основания черепа, поразить мозжечок Гоблина №1 и сразу с полоборота влево правой ногой бьет этого же Гоблина в правое бедро с целью отбросить назад на торчащие за его спиной острые сталагмиты... закончив толчок ногой, собрался выхватить из-за спины второй меч...

Милайса: *Держась на безопасном расстоянии от гоблинов, девушка услышала голос Тибурона, подняв голову и, убедившись что на пути к гоблину(3) нет никаких препятствий и что она никого не заденет,...резко направила правую руку в его сторону ...и начала поспешно шептать слова...
«Мои нити сами сплетуться
С тобой пускай они столкнуться»
...от кончиков ее пальцев выходили огненные нити, которые сплетались между собой в острое копье, диаметр которого 5мм и начальная его длина 50 см.*
«Твое сердце - цель моя
Пусть сгорит оно дотла
Скоро свет увижу я
А ты глаза закроешь навсегда»
*с этими словами девушка начала наблюдать полет копья, которое стремительно направилось в сторону гоблина(3)*...

Мастер: Айлика успешно парировала удар Гоблина (3) чуть не выбив саблю из его руки, но немного замешкалась вытаскивая кинжал, дав ему возможность отпрыгнуть назад и избежать пинка. В глазах существа проступило сомнение, но мысль об отступлении не успела сформироваться в его сознании, так как в этот момент его поразило копье огня Милайсы (гоблин (3) - 20 HP), единственное, что успел сделать гоблин (3), это заслониться щитом, что смягчило удар, позволив ему остаться на ногах. В дымящийся броне и почерневший от гари гоблин (3) бросил свою саблю и меч, верезжа, понесся прочь от сражения.
Тибурон не успел отразить удар гоблина (4) пришедшийся точно по правому боку Румила, но боевой маг в этот момент вдруг текучим движением сдвинулся назад приняв в лево и клинок гоблина (4) рассек пустоту. В тоже время Румил не смог уклониться от удара гоблина (1) чья давно не знавшая точильного камня сабля скользнув по кольчуге оставила неглубокий порез на щеке воина (Румил – 8НР). Встречный выпад Румила оказался не таким точным как хотелось, все же управляться двуручным оружием одной рукой сложновато. Удар пришелся ниже намеченного в защищенную броней грудь гоблина (1), доспехи гоблина оставляли желать лучшего, они не смогли уберечь его от удара, но не дали лезвию нагинаты проникнуть глубже чем на 4см (гоблин (1) – 17НР), заставив гоблина (1) сделать несколько шагов назад.
Тем временем, закончив няньчиться со своим плечом гоблин (2) присоединился к атаке. Воспользовавшись тем, что Тибурон сместился влево, помогая Румилу, гоблин (1) переместился ближе к Милайсе, намериваясь сделать выпад в область живота на уровне пояса.



Тибурон и Айлика: ***Видя что гоблин (3) развернулся к ней спиной и бросился наутек, Айлика замахнулась левой рукой, отведя ее чуть назад и вверх чуть выше уровня плеча, и бросила в убегающего гоблина (3), целясь в незащищенный затылок. Правая рука с мечом, под углом 45 к земле острием вверх. Краем глаза(периферийным зрением) наблюдает за возможной атакой гоблина (1). Как только бросок завершен, она поворачивается к гоблину (1) и берет меч двумя руками острием к нему.

Тем временем, Тибурон, наблюдая, как он не успевает блокировать меч гоблина (4), продолжает им движение вверх (по инерции) и, будучи не в силах его (удар) остановить, продолжает его, не останавливая, направо по дуге, таким образом, чтобы острие прошло по лицу гоблина (4). А потом опуская меч вниз также по дуге. Как только он делает мечом дугу по лицу гоблина(4), он опирается на правую ногу, а левой ногой бьет по руке гоблина (4) в которой находится меч, стараясь попасть по запястью, чтобы выбить его, так как его удар не попал в Румила и ушел вниз к земле. Как только произвел удар ногой, она сразу пошла назад, отступая и чуть разворачиваясь таким образом, чтобы немного видеть действия гоблина (2)***

Румил: Оценив ситуацию, и понимая, что наибольшую опасность сейчас представляет Гоблин4, стоящий очень близко от мессира и него, Румил выпустил из рук посох-нагинату, и, перехватив меч двумя руками, держа его горизонтально земле на уровне живота, с левой ноги делает шаг вперед за спину Г№4, с оборотом в 180 градусов по часовой стрелке, наносит удар по пояснице гоблина, надеясь перерубить пополам, затем, не останавливаясь, делает еще один оборот на 180 градусов и шаг вперед к Г№ 1, вставая слева от него,готовясь нанести и ему удар мечом по левой руке, или левой половине грудной клетки, цель, поразить Г№4, и занять позицию между Г1 и Г2. шаги Румила напоминают танцевальные па...

Милайса: *поняв, что ситуация накаляется, и что она не успеет произнести еще одно заклинание...она просто перехватила посох двумя руками, горизонтально земле,..чтоб в случае чего, просто отбить удар гоблина(1) и нанести последующий, с поворотом на 90 градусов и шагом вперед за его спину, удар посохом в область шейного позвонка..... повернулась лицом к гоблину(1), чтоб полностью видеть его действия...левая нога чуть впереди и немного согнута в колене и все-таки начала говорить очередные слова*
«Зерно рождает колос,
Искра рождает силу,
Услыш же ты мой голос
Дай огня прилива»...
*там самая искра, которая была на вершине посоха...начала светиться и наполняться огнем*...

Мастер: (броски инициативы: Тибурон: 13; Айлика: 17; Румил: 12; Милайса: 7; гоблин (1): 8; гоблин (2): 10; гоблин (3): 14; гоблин (4): 3.).

Гоблин (3) уже почти достиг спасительной тени когда кинжал Айлики воткнулся ему в спину немного левее правой лопатки опрокинув зеленокожего на пол (гоблин (3) – 14 НР), изогнутый кинжал хорош в ближнем бою, но для метания он был плохо сбалансирован. Эльфа досадливо поморщилась, увидев, что попала ниже задуманного, не теряя времени Айлика обернулась к гоблину (1), перехватив рукоять меча двумя руками, направила клинок острием к противнику. Гоблин (3) с трудом поднялся и завывая от боли изловчился, выдернуть кинжал, благо рана была не глубокая, возблагодарив заветы «великого вождь указавший носить такой полезный одежда», и бросив клинок на землю исчез в неизвестности (успешно покинул бой).
Гоблин (4) не отличался особой сообразительностью и тем более боевым мастерством ловкость противника, разозлила создание, заставив его отбросить страх и снова ринуться в атаку. Гоблин с делал первый шаг намериваясь сместиться правее и рубануть саблей по колену левой ноги Румила, но…
«Комбо атака» (Условия: удары двух или более существ нацелены на одного и того же противника; Совпадающие или идущие один за другим значения бросков инициативы… Если первый удар серии успешен последующие удары серии имеют 100% точность т.к. противник считается оглушенным).
(Тибурон + Румил)
Меч со свистом рассек затхлый воздух пещеры, отполированный металл словно зеркало отразил серые своды и ужас застывший в глазах гоблина (4), так как гоблин начал смещаться влево от паладина, стараясь присесть, удар пришелся плашмя, превратив лицо зеленокожего в кровавое месиво (гоблин (4) - 42 НР). По инерции противника отбросило на шаг назад, поэтому пинок ногой пришелся ему не по руке, а в ногу (гоблин (4) – 10 НР). Гоблина развернуло по часовой стрелке в лево… в этот миг Румил успешно закончил свой маневр во вращении разрубив его на пополам (гоблин (4) – 19 НР: смерть). Фонтан кровавых брызг, окропил одежды героев.
Тибурон успешно продолжил движение, полуобернувшись к гоблину (2). Румилу отдача от удара помешала докрутить поворот чем незамедлительно воспользовался гоблин (1) атаковав боевого мага в спину однако выпад получился неумелым и лезвие лишь поскрежетало по металлу кольчуги не причинив особого вреда (промах).
Милайса не успела полностью отпарировать удар гоблина (2)… ее попытка вынудила гоблина сместиться правее, и выпад пришелся по правому боку девушки, оставив кровоточащий порез (Милайса – 7НР) не помешав в прочем ей сконцентрироваться на заклинании.



Айлика и Тибурон: ***Айлика, которая и предположить не могла что неприятности начнутся так скоро, не оставалось ничего, как разрешить эти неприятности как можно скорее. Мягкий прыг-скок вперед, как у кошачих, с которыми частенько сравнивали эльфов, на расстояние удара, с замахом правой руки с мечом к левому плечу и последующим ударом немного по косой, слева направо и чуть вниз в левый бок гоблина (1), пока тот отвлекся на Румила. Пройдет удар или нет она знать не могла, и потому уже заранее, после приземления от прыжка (чуть присев в коленях при ударе) по инерциина обратном движении отпрыгнула влево, стараясь встать при случае гоблину за спину.
Тибурон тем временем одним движением выдернул меч (левой рукой), а вторым сделал два шага вперед по направлению к гоблину №2 и классический выпад фехтовальщика (правая нога вперед, правая рука с мечом вытянута, стойка средняя по высоте) колющий в грудь. При этом при начале движения паладин активировал руну на мече, заставляя ее светится и привлекать внимание гоблина, слова:
- Ни тьма, ни дьявол не даст тебе ответа,
- Вокруг уж слишком много света!
Левая рука с мечом на уровне пояса острием вперед, в локте чуть согнута под углом 90, блокирует и страхует от возможного контрудара.***

Румил: -Какой ты вязкий, - сказал Румил, прорубая Г№4, и получая от Г№1 по хребту скользящий удар... Видел ситуацию с Милайсой и Г№2, хотел уже крикнуть «МЕссир! Милайса!», но тот и сам уже все увидал и понял... Поэтому продолжил разворот. Увидев, что Айлика бросилась к Г№1, сам как и планировал продолжая держать меч двумя руками, увидев не зажищенное ничем кроме старых доспехов и щита в левой, пузо и грудь... наносит с двух рук чуть пригнувшись и разгибаясь, удар снизу вверх слева направо от правого бедра гоблина к его левой подмышке концом меча, стараясь резать им, распахивая зеленую плоть, как скальпелем...

Милайса: *Привстала на носочки, почти не обратив никакого внимания на порез, ибо очень хорошо владела собой и своим телом....перехватила посох двумя руками, как меч...так что, светящаяся искра наполненная огнем, была вверху....шаг вперед правой ногой, разворот на 360 градусов вокруг собственной оси удар с размаху слева в область шеи и уха гоблина (2)...при этом с ее алых губ слетела пара слов*
«Удар мой будет сильней
Раны будут намного страшней
Силы в искре сольются
Сильной болью по телу разойдутся».....
*произнеся все слова...закончив поворот...удар*

Мастер: Созерцание смерти гоблина (4) вовсе не прибавило боевого духа гоблину (1), наоборот зеленокожего охватил ужас он хотел отступить назад и развернувшись убежать, но в этот момент его настиг удар Айлики к удаче для гоблина он успел развернуться и прикрыться щитом. Меч Айлики оставив на щите значительную зарубку все таки по касательной поранил левое плечо гоблина ( гоблин 1: - 8 НР). Румил не терял времени, боевой азарт влил в него дополнительные силы и боевой маг нанес сокрушительный удар отшвырнувший гоблина к левой стене из его рта вырвался хрип, зеленокожий сполз по стене вниз не подавая признаков жизни (!критический удар! гоблин 1: - 60 НР; смерть).
Гоблин (4) рефлекторно развернулся, заметив странное сияние справа…
!«Комбо атака»
(Тибурон+Милайса)
Мерцающий клинок Тибурона пробив доспех, вошел точно в центр груди, развернувшегося гоблина (2) (гоблин 2: - 32 НР), в следующую секунду Милайса завершила свой разворот вонзив пламенеющее навершие точно в голову, и высвободившаяся энергия огня в вспышке разнесла ее на мелкие куски (!смешанный удар! Гоблин 2: - 13 НР дробяший; - 10 НР огонь; (на удар: «шок» неудача); смерть). Обезглавленное тело гоблина, соскользнув с меча рухнуло на пол.

Если у Вас хватило упорства дочитать до конца сей маленький опус и не уснуть, значит Вы можете стать неплохим Мастером, ибо Мастеринг – это трудная и нудная работа, сопряженная с огромным риском для здоровья. О чем будет поведано ниже.


Раздел III. Профессиональные болезни Мастеров.
Краткий обзор.

Как уже говорилось выше и не раз (а я могу говорить об этом долго, очень долго), Мастер - существо, требующее не только уважения, но и внимание и даже сочувствия.
Можно выделить 4 основные стадии заболеваний Мастера.
1. Начальная. Мастер радуется и доволен абсолютно всем. Его поведение можно охарактеризовать, как мега-энтузиасткое. Он стремится провести как можно квестов, за как можно более короткое время. Его не смущают жалобы игроков и других Мастеров. Он отвечает на все просьбы, причем с удовольствием. Как говорят про таких людей: они становятся душой любой компании. Симптомы: быстрая речь, горящие глаза, куча начатых квестов, все время можно найти в чате.
2. Первая. Начинает появляться некая неудовлетворенность, связанная с тем, что возможности неравны ожиданиям и желаниям. Его активность средняя, часто нервничает и злится когда его беспокоят по пустякам. Нервничает, когда на него жалуются и начинает спорить, отчего еще больше падает духом. Становятся подвержены меланхолией. Симптомы: медленная спокойная речь, хотя иногда и нервная, нет прежней активности, становится меланхоличным и раздражительным. В это время появляется «мастерское истощение», когда Мастер не может придумать что-то интересное и оригинальное, или то, что устраивает его самого.
3. Вторая. Хроническая. Мастер начинает страдать паранойей. Ему кажется что его квесты неинтересны, он никому не нравится, что к нему есть одни претензии, и никто не хвалит. Во всем подозревает заговор про него. Становится крайне раздражительным, нервным и неразговорчивым. Предпочитает жаловаться на игроков во всем обвиняя их. Симптомы: неохотно начинает квесты, нервный, раздражительный, с признаками психоза и ненависти к простым игрокам, крайне неактивен.
4. Финальная. Мастер на данном этапе утрачивает абсолютно интерес к мастерингу и уклоняется от них. Редко появляется в чате, играет только с собой, не любит всех остальных. Придирается ко всему и ко всем, любит комментировать чужие действия и особенно орфографические ошибки. Очень часто утрачивает интерес к рпг-игре. Взгляд потухший. Таких людей лучше не трогать –себе дороже.

И так, уважаемые мои читатели, мы рассмотрели все наиболее важные аспекты Мастеринга, поговорили о мастерах как таковых. Теперь все зависит от Вас и ваших способностей и желания. Я так сказала, значит так оно и есть, ибо иначе быть не может. И только попробуйте со мной поспорить!





 



© Трийан, 2004 г.
 

Hosted by uCoz